Открытое письмо руководителя CCP игрокам

- Новости

Пятого октября было опубликовано открытое письмо игрокам от руководителя компании CCP Games. Хилмар Петурссон писал о том, что он считает достижениями, а что — неудачами; об упорстве и упрямстве. Он рассказал о том, какие ошибки были им допущены и о том, как эти ошибки будут исправляться.

Ниже представлен официальный перевод данного письма.

***

Дорогие игроки EVE Online,

За последние несколько месяцев я наконец-то научился смирению. Я много размышлял над недавними событиями ― в результате этих размышлений и появилось на свет это письмо. Надеюсь, что его длина не отпугнет вас, и вы дочитаете его до конца.

Чувство потери контакта с CCP, которое многие из вас испытывают в последнее время, целиком лежит на моей совести; я искренне извиняюсь за допущенные мною просчеты. Сложившаяся ситуация является следствием совпадения многих факторов, но в конечном счете ответственность за нее лежит на мне. Стремясь как можно быстрее раскрыть весь потенциал EVE Online, я забыл о простых, но очень важных вещах ― там, где нужно было проявлять осторожность, я был нетерпелив; там, где мне следовало прислушиваться к чужому мнению, я упорствовал; там, где мне стоило стыдиться, я гордился.

Размышляя, я мысленно вернулся в те времена, когда наша игра была всего лишь смутной идеей. В 2003 году многим казалось, что нам вообще не удастся ее выпустить. Тем не менее мы добились своего. Добились, потому, что сделали нечто непохожее на остальные игры. Нам говорили, что мы никогда не наберем 100 тысяч подписчиков, но мы легко преодолели этот порог и решили на нем не останавливаться. Прошло всего несколько лет ― и вот мы уже вышли на китайский рынок, начали работу над DUST 514, объединились с компанией White Wolf и приступили к разработке игры World of Darkness. Мы разработали систему Carbon, лежащую в основе всех наших игр, из маленькой фирмы превратились в компанию, на которую работает 600 человек; сейчас в EVE Online играет больше людей, чем живет во всей Исландии. Успех следовал за успехом ― несмотря на землетрясения, извержения вулканов и крах мировой экономики.

В какой-то момент я начал принимать все эти успехи как данность. По мере того как я убеждался в своей «непогрешимости», я все меньше и меньше прислушивался к коллегам, призывавшим меня к осторожности. Сотрудники CCP и представители сообщества игроков впустую тратили свое время, пытаясь убедить меня в ошибочности некоторых планов; порой я признавал свои ошибки, но не извлекал из них никаких уроков ― и снова наступал на те же самые грабли.

Наконец наши игроки четко и громко ― словом и делом ― дали мне понять, что им это надоело. Признаться, я очень хотел бы повернуть время вспять, услышать все то, что они говорили мне до этого и направить развитие компании совсем по другому пути.

Признаю: я ошибался.

Личные каюты

Выпуск «Инкарны» без многопользовательских комнат и осмысленного игрового процесса ― всего лишь с одной каютой, которую нельзя было отключить ― был с нашей стороны огромной ошибкой. Это та самая потеря контакта с реальностью и чаяниями сообщества, о которой я только что говорил; типичный пример такой ошибки ― удаление из игры старого ангара для кораблей. К моменту запланированной даты выхода «Инкарны» от грандиозного проекта осталась лишь маленькая его часть ― по сути дела, прототип, который мы почему-то решили объявить полноценной частью игры. Мы недооценили время, необходимое на разработку игрового контента, своими бравурными реляциями невероятно высоко задрали планку ваших ожиданий, а под конец обидели всех вас, убрав из игры что-то, к чему многие уже прикипели душой.

Я прекрасно понимаю, откуда идет ваше разочарование в CCP как компании. Если бы мы объявили «Инкарну» экспериментальным проектом для обкатки новых технологий и заручились поддержкой заинтересованных игроков, желающих заниматься его развитием, то наши отношения были бы куда как более безоблачными. Самое обидное ― это то, что наши сотрудники заложили в основу «Инкарны» новейшие технологии, вложили много человеко-часов в создание достойного антуража. Все это послужит хорошим основанием для развития игры; сделанные нами ошибки не отменяют того факта, что нам удалось создать одну из самых продвинутых систем рендеринга интерьеров и персонажей за всю историю компьютерных игр. Плоды творчества наших разработчиков заслуживают всяческой похвалы; то, что мы не смогли в полной мере ими воспользоваться ― целиком и полностью моя вина.

Предметы роскоши

Перейдем к следующей проблеме ― открытию в игре магазинов, торгующими предметами роскоши. Мягко говоря, это событие не произвело на вас должного впечатления; ассортимент товаров был слишком мал, а цены ― заоблачно высоки. У многих игроков создалось ощущение, что в Noble Exchange все предметы будут стоить столько же, сколько стоил пресловутый монокль. Кроме того, отсутствие многопользовательских комнат полностью свело на нет весь смысл идеи дорогих вещей, которыми можно хвастаться; мы в очередной раз поторопились с выпуском нового элемента игры, не доведя его до ума.

Все это усугубляется тем, что мы не приложили должных усилий к проведению разъяснительной работы; появление в EVE Online предметов роскоши не означает, что все закончится полноценным «имбашопом». Буду с вами откровенен: наше отношение к виртуальным предметам в EVE Online останется неизменным (если только весь рынок многопользовательских игр вдруг не перевернется с ног на голову). Покупка и продажа предметов за новую валюту будет ограничена предметами роскоши; наш принцип, провозглашенный по итогам летней встречи с Советом игроков, остается в силе:

Вложение в игру денег не должно давать игрокам преимуществ по сравнению с вложением в игру времени.

Несмотря на неприятный осадок, оставшийся от первого знакомства с ними, мы уверены, что виртуальные товары способны сделать игровой процесс увлекательнее, ничего не нарушив и не сломав. Если подходить к вопросу со стратегической точки зрения, то мы были обязаны прощупать столь неэлегантным способом почву; дело в том, что культура онлайн-игр меняется у нас на глазах ― точно так же, как модель цифрового распространения музыки пришла на смену компакт-дискам. Если мы зациклимся на ежемесячных подписках и перестанем идти в ногу со временем (это касается и технологической базы, и гейм-дизайна, и принципов получения нами прибыли), то EVE Online может устареть. Думаю, что никому из нас этого не хочется.

«Инкарна»

По изложенным выше причинам «Инкарна» ― настоящая «Инкарна», интегрированная в общий игровой процесс ― станет для нас большим шагом вперед; удивительно то, что в игре, преимущественно посвященной взаимоотношениям между людьми, лица у этих людей появились только сейчас. Когда мы доведем «Инкарну» до ума, игра откроется перед вами с новой, доселе неизвестной стороны и позволит нам обратиться к более широкой аудитории. Визуальное самовыражение в виртуальном мире ― это один из важнейших психологических аспектов компьютерных игр; большинство людей оказывается не в состоянии погрузиться в игру без «проводника» в виде аватара. В этом смысле мы сильно отставали от наших конкурентов ― если мы хотим, что «Ева» продолжила свое существование, мы должны будем сделать определенные шаги. У нас есть необходимая для этого технология; все, что нам нужно ― это время на разработку контента, имеющего смысл с точки зрения игрового процесса, не мешающего полетам в космосе, ради которых многие из вас пришли сюда, и не влияющего на сроки выпуска обновлений, необходимость в которых назрела уже давно.

Работа над ошибками

Почему я не сказал этого раньше? Дело в том, что я хотел бы подкрепить свои слова конкретными действиями. Диалог с самим собой привел меня к осознанию направления, в котором нам следует двигаться ― мы должны изо всех сил стремиться к восстановлению взаимного доверия между разработчиками и игроками, от которого зависит успех всей игры; нам следует разработать план, позволяющий без каких-либо перегибов реализовать потенциал EVE Online, и в ближайшее время мы поделимся с вами более подробной информацией об этом плане. В нынешнем кризисе отчасти повинно наше неумение вести с вами диалог ― я надеюсь, что это письмо и последующие статьи убедят вас в нашем стремлении к открытости.

Всех нас ждут перемены к лучшему ― ведь мы учимся на своих ошибках. Когда в 2007 году отношения между компанией и игроками зашли в похожий тупик, мы сформировали Совет игроков ― и ни разу об этом не пожалели. Нынешний кризис привел нас к здравой переоценке всего и вся ― в том числе и моих способностей как лидера. Мы сделали все необходимое, чтобы избежать повторения событий этого лета; мы в корне пересмотрели принципы функционирования компании, наняли на самые важные должности лучших специалистов отрасли, заново расставили приоритеты, внесли необходимые изменения в состав команд разработчиков и, что важнее всего, наконец-то признались себе в том, что наши возможности небезграничны.

Я всем сердцем верю в то, что EVE Online способна на гораздо большее ― помехой этому не могут служить ни почтенный возраст игры, ни наши ошибки. Моим главным упущением я считаю отсутствие связи между моей любовью к «Еве» и прагматичным подходом к ее созданию. Мы попытались убить одним выстрелом нескольких зайцев, забыв о том, что достоинства игры из-за отсутствия должного к ним внимания могут превратиться в ее недостатки. Нам нужно починить «нули». Нам нужно починить межгосударственные войны. Нам нужно добавить в игру новые корабли. Нам нужно позаботиться о новичках. Мы должны превратить EVE Online во вселенную безграничных возможностей, без конца и края — я уверен в том, что игра может ею стать.

«Ева» уникальна как по меркам виртуальных миров, так и по меркам мира настоящего. Вы знаете, какой мы ее видим, и мы очень хотим, чтобы быль стала явью ― хотим искренне, всей душой. К сожалению, без тяжелой работы этот путь пройти невозможно; нам придется трудиться, общаться, и, что важнее всего, сотрудничать с вами. Самый важный урок, полученный мною в этом году, звучит следующим образом: EVE Online принадлежит игрокам; мы всего лишь надзираем здесь за порядком. Если мы сможем направить два потока энтузиазма в единое русло и объединить усилия, то наше видение будущего «Евы» станет реальностью.

Надеюсь, я не слишком вас утомил. Вы не раз упрекали нас: «не говорите, а действуйте»; с этого момента мы будем делать то, что обещали, и обещать лишь то, что в состоянии сделать. Другого пути к возрождению доверия и строительству будущего нет и быть не может.

С уважением,

Hilmar Veigar Pétursson,

Исполнительный директор компании CCP

P.S. Буду рад услышать ваши комментарии на форуме или в «Твиттере»: @HilmarVeigar