О развитии нулей — продолжение

- Новости

В предыдущем материале рассказывалось об основных моментах возможной в будущем механики нулей Нового Эдема: меньше рутины, равные условия для различных стилей игры и различающихся часовых поясов, системный подход в разработке, экономические связи между регионами. Это в большей степени было похоже на принципы, лежащие в основе «идеальной» игры EVE Online. Для того, чтобы эти принципы стали более детальными, был проведён мозговой штурм, заключительный этап которого можно увидеть на фотографии ниже.

Нужно отметить такой момент, как «Money Chart»: разработчики обещают в обязательном порядке внедрить такой функционал, который будет показывать, как менялся ваш заработок со сменой места жительства и рода деятельности.

Разработчики разделили все идеи на 12 частей, для каждой из которых, ко всему прочему, есть отдельная тема на форуме официального сайта игры. Так что, если вы сильны в английском, то «welcome to official forums», а я пока что попробую вкратце изложить тезисы проекта работы над нулями.

  1. Добыча полезных ископаемых в нулях. Она должна быть прибыльной, и именно добыча в нулях обязана стать единственным источником льда и руды, содержащей самые дорогие минералы. Нужна мотивация для привлечения игроков к такому роду деятельности; если вы инвестируете время и деньги в добычу руды, отдача должна быть пропорциональной. Прибыльность упоминается в том смысле, что добыча руды должна приносить немного больше дохода, чем остальные виды деятельности в нулях. При этом, пилот, занимающийся добычей, не просто зарабатывает деньги, а является частью производственной цепочки. Приятно осознавать, что ты занимаешься не совсем уж бесполезным для окружающих делом. Может быть именно из добытой тобой руды построят пушку, выстрел из которой добьёт вражеский титан... Возвращаясь к теме, эффективность добычи должна зависеть от наличия базы и того, насколько хорошо исследовано пространство вокруг. Чем большие усилия прилагаются к развитию места добычи, тем качественнее будет отдача. По поводу льда, встречающегося только в нулях, — это ещё не категоричное заявление. Такая идея нуждается в обсуждении и доработке.
  2. Промышленность в нулях. Она тоже должна быть прибыльной, конечно же. Разработчики планируют дать производству в нулях ориентир на создание T2-оборудования. (Вообще, по планам разработчиков, хайсеки должны стать ориентированы на T1-производство, лоусеки станут источником фракционных модулей и модулей с высоким метауровнем, нули предназначены для T2, а вормхольные системы — для всего, что связано с T3.) При этом, T2-производство должно стать на 99% самодостаточным, чтобы в хайсеках закупалось минимальное количество компонентов производства. Прибыль от T2-производства должна быть высокой, чтобы такая деятельность вызывала интерес у игроков. Однако, самый эффективный способ достичь этого — каким-либо образом покрывать издержки на производство. Правда, как показывают наблюдения, снижение издержек приведёт к снижению себестоимости, что приведёт к снижению цены, но не обязательно приведёт к значительному росту объёмов продаж. Если объёмы и увеличатся, то несоразмерно, как как они являются скорее индикатором «нужды», а не привлекательности цены. Производство в нулях должно требовать усилий для организации: нужны денежные (имеются ввиду ISK, конечно же) вливания и стационарные базы. Это так же может дать игрокам мотивацию не отказываться от ведения военных действий, связанных с защитой таких баз. К тому, же возможности для ведения производственных процессов должны быть у любого игрока в любой части нулей — на минимальном уровне, хотя бы, тогда как только серьёзное и масштабное производство будет требовать больших вложений и стационарных производственных баз.
  3. Логистика и путешествия через нули. Она должна быть уязвимым местом больших групп игроков. Логистика не должна превращаться в рутину. Вместо этого, она должна служить сдерживающим фактором роста альянсов и корпораций. Чем многочисленнее организация, тем больше проблем, связанных с логистикой, должно возникать. Перевозка больших объёмов товаров должна быть командным процессом, где немалую роль играет не только количество участвующих в перевозке грузовиков, но и количество боевых кораблей, выделенных под оборону. Так же, должна стимулироваться торговля между соседними регионами. Баланс должен быть таким, чтобы развитая торговля, с точки зрения экономической эффективности, была более выгодной, чем захват той же территории. Передвижения в нулях должны подчиняться принципу: «чем больше флот, тем он медленнее и более неповоротлив». Применение такого принципа позволит диверсифицировать флоты по составу и размерам. Это приведёт к тому, что флот не будет набираться из всех подряд кораблей. Вместо этого, командиры будут ориентироваться на цели, стоящие перед флотом. Это позволит привнести в игру разнообразие стратегических и тактических приёмов.
  4. Исследование неизвестного космоса. Разработчики планируют добавить ролеплейности такому исследованию. С одной стороны, будет «ближний космос», находящийся в пределах 5 астрономических единиц от известных объектов, который может служить основным источником доходов, как это и происходит в данный момент у некоторых игроков. С другой стороны, появится «дальний космос» — пространство в пределах 10 астрономических единиц от известных объектов. Он будет более таинственным, а поиски контента в нём будут требовать от игроков сообразительности. Вообще, поиски такого контента не должны располагать к ведению боевых действий. Для этого должны использоваться маленькие маневренные корабли, которые должны давать результаты, не менее осмысленные, по сравнению, например, с использованием для таких целей батлшипов. Результативность поисков не должна зависеть от наличия или отсутствия в данной системе постоянной базы игрока. Размер дохода от исследования космоса не должен представлять из себя постоянную величину, опирающуюся на какие-либо параметры. Он должен быть случайным. Периоды низкого дохода должны чередоваться с ценными находками, компенсирующими или перекрывающими по ценности периоды низкого дохода. Тогда такой контент не только сохранит финансовую привлекательность, но и станет вызывать больше интереса и азарта. Контент, встречающийся при исследовании космоса, не должен требовать однотипных действий, вроде отстрела кораблей NPC. Исследование космоса должно ассоциироваться у игроков с новизной, неожиданностями и неизведанными опасностями.
  5. PvE в нулях должно давать возможность одиночной игры. PvE-контент для одиночек — это то, что заставляет людей играть в EVE даже тогда, когда рядом с ними нет других игроков. По сравнению с хайсеками и лоусеками, PvE в нулях должно быть более сложным, но и давать больше прибыли и дорогостоящего оборудования. Оно должно быть организовано так, чтобы у игроков складывалось впечатление, что нули — это место, где можно неплохо заработать. Миссии нужно разрабатывать таким образом, чтобы требовались различные корабли — от интердикторов до дредноутов, но делаться это должно таким образом, чтобы не давить на предпочтения игроков в выборе кораблей с помощью финансовой отдачи от миссий. Самые качественные агенты должны находиться в нулях, что сделает их более привлекательными для игроков, предпочитающих заниматься PvE. Контент для одиночек — это действительно важно, однако даже в случае с PvE разработчики хотят активно поощрять командную игру. При создании высокодоходного контента дизайнеры обязаны исходить из того, что каждый из участников, выполняющий эти задания в составе группы, заработает на командной игре больше, чем на одиночном выполнении тех же самых (или любых других) заданий; было бы здорово, если бы этот PvE-контент одновременно предусматривал использование в составе флота разных типов кораблей.
  6. Игра в нулях NPC-регионов. Она должна быть немного безопасней, чем игра в обычных нулевых регионах. При вложении определённых средств в безопасность, должна быть соответствующая отдача. Игроки не должны чувствовать себя в таких регионах хозяевами и должны понимать, что плохое поведение обязательно будет наказано. С другой стороны, усилия игроков, наладивших взаимодействие с владельцами NPC-регионов, должны вознаграждаться, чтобы компенсировать негативные моменты, связанные с осознанием игроками своего статуса «гостей». Так же, такие усилия должны давать ряд преимуществ оборонительного характера этим игрокам. Идея, нуждающаяся в обсуждении, состоит в том, чтобы дать игрокам возможность на коллективной основе принимать решения регионального характера. Такой подход к политике в нулях может составить интересную альтернативу существующей политической системе, закладывая основу для сотрудничества корпораций и альянсов внутри региона.
  7. PvP с позиции малочисленных флотов (от 5 до 50 кораблей). Такое PvP должно преследовать осмысленные цели. У небольших флотов, действующих на территории противника, всегда должна быть четкая цель, достижение которой будет означать, что время на вылет было потрачено не зря — даже в том случае, если пилотам не удалось пострелять. Эта цель должна быть интересной, а в долгосрочной перспективе — еще и ценной (как в денежном выражении, так и с точки зрения стратегической ценности), компенсирующей собой выгоду, упущенную игроками по причине участия в вылете. Инфраструктура противника должна не разрушаться, а лишаться функциональности. Ущерб, наносимый инфраструктуре действиями небольших отрядов кораблей, должен устраняться в короткие сроки без вложения значительных средств. С точки зрения участвующих в нем пилотов боевой вылет отряда не сопряжен с большими тратами; устранение последствий этого вылета должно обходиться обороняющейся стороне в сопоставимую сумму. Чтобы вывести инфраструктуру из строя на долгий срок, игрокам придется совершать регулярные набеги, тратя на них время. Так же, маленькие флоты должны оказывать влияние на большие флоты. Небольшие отряды кораблей должны иметь возможность влиять на действия больших флотов, а не просто путаться у них под ногами, мгновенно оказываясь раздавленными. В свою очередь, большие соединения кораблей должны до известной степени уметь обороняться от таких нападений, прилагая к организации обороны не слишком значительные усилия. Небольшие отряды не должны в страхе убегать от больших флотов, однако вред, наносимый ими этим флотам, должен быть пропорционален их численности.
  8. PvP с позиции крупных флотов (от 100 кораблей и выше). Они должны быть действительно масштабными. Многим игрокам нравятся большие сражения; с точки зрения маркетинга эти битвы — одна из самых привлекательных составляющих игры. Они должны проводиться достаточно регулярно (среднестатистический житель «нулей» должен иметь возможность принимать в них участие от двух раз в месяц) и быть действительно большими (собирающими с каждой стороны как минимум по полтысячи вымпелов), производящими на игроков впечатление по-настоящему значимых игровых событий. При этом, флот не должен быть однородным. В нём должны применяться всякие типы кораблей, каждый из которых выполняет определённую функцию. Это позволит добавить в битвы тактический момент. К тому же, это позволит побеждать не только за счёт числа кораблей, но и за счёт умения использовать имеющиеся. У командиров должны быть стимулы передавать часть командирских полномочий определённым людям во флоте, давая им больше свободы. Это позволит тренировать больше хороших флиткомов, так как у них будет больше возможностей обучения командному делу.
  9. Мелкая недвижимость. Основная идея состоит в том, чтобы у владельцев мелкой недвижимостью были некие преимущества перед теми, кто обладает громадными производственными комплексами и налаженной логистикой. Игроки, владеющие «мелкой недвижимостью» в «нулях», должны четко представлять себе, что именно может угрожать их собственности. В случае с «нулями» ни о каких гарантиях безопасности не может быть и речи, однако угрозы «мелкой недвижимости» должны быть более предсказуемыми, дающими игрокам шанс упредить их. Большие организации должны иметь возможность «выселять» маленькие группы игроков, не прилагая к этому особых усилий, но при этом процесс выселения должен быть достаточно продолжительным; таким образом, зачистка территории от мелких собственников будет довольно нудным занятием, на которое далеко не всякий станет тратить время. Владельцы «мелкой недвижимости» будут до известной степени защищены от потери имущества, почувствуют себя спокойнее и увереннее; те, кому достанет наблюдательности, всегда успеют свернуть свою базу и переехать куда-нибудь еще. По мере роста вложений в «недвижимость» (и сопутствующего увеличения предоставляемых ею возможностей) эта система должна переставать работать — сворачиваться и убираться придется гораздо быстрее, тратя на демонтаж сооружений гораздо больше денег. Преимущества и льготы, которыми будут пользоваться владельцы «мелкой недвижимости», не должны распространяться на игроков, стремящихся к расширению масштабов своей деятельности. По мере увеличения амбиций игроков должно увеличиваться количество проблем, с которыми они сталкиваются; механизмы, позволяющие небольшим корпорациям эффективно функционировать в «нулях», не должны превращаться в механизмы, без зазрения совести эксплуатируемые большими организациями.
  10. Завоевание и владение территориями. Бездумный захват территорий не должен приносить только одну выгоду. Как показала практика, захват большего количества территорий начинает требовать большего количества людей для их обслуживания и удержания. Это ведёт к слишком быстрому росту численности корпораций и альянсов, что, в свою очередь, ведёт к крушению таких организаций. Так же, обладание территорий должно базироваться на фактических обстоятельствах. Суверенитет на конкретной территории должен присваиваться альянсу только после определённого ряда мероприятий. Нужно отказываться от бинарной системы суверенитета, введя понятие оспариваемых систем. Захват территорий, дополнительно, должен быть организован таким образом, чтобы требовалась стрельба по кораблям, а не по стационарным структурам, что, по своей сути, является ужасно скучным занятием. Привлекательность того или иного региона «нулей» должна оцениваться при помощи сразу нескольких критериев; каждый регион должен уникальным образом сочетать в себе «хорошие» и «плохие» черты — как в отношении существенных моментов, так и в отношении мелочей. Реализация этого принципа гарантирует вовлеченность в игровой процесс всей территории «нулей»; за каждый из регионов по тем или иным причинам стоит драться. Для каждого из критериев оценки привлекательности должен быть определен «лидирующий» регион — он будет притягивать к себе игроков, заинтересованных именно в этих качествах. Таким образом, можно получить множество регионов-лидеров, отвечающих разным требованиям; в игре не будет «самого лучшего» региона, захват которого даст одной организации неоспоримое преимущество перед всеми остальными. (При этом, по-прежнему нужны регионы, основное достоинство которых заключается в их доступности для начинающих игроков — предполагается, что новички не будут там надолго задерживаться.) Помимо этого, усилия игроков должны поощряться повышением ресурсной отдачи территорий.
  11. Разведывательная деятельность. Отдача от такого рода деятельности должна зависеть от вложения времени, концентрации на определенном регионе, оригинальности мышления, наличии инфраструктуры, командной игры. Сбор разведданных не должен происходить слишком быстро — следует вознаграждать игроков, обстоятельно подходящих к этой работе. Игроки, сконцентрировавшие свои усилия по сбору разведданных на определенном участке пространства, должны получить некоторое преимущество перед всеми остальными игроками; они знают эти места как свои пять пальцев, а их враги — нет. Сбор разведданных не должен превращаться в рутинное занятие; участники разведопераций должны активно заниматься планированием своей деятельности и постоянно дорабатывать эти планы. Следует вознаграждать тех, кто серьезно вкладывается в обеспечение разведывательной деятельности как подвижными, так и стационарными средствами разведки — такой подход ценен тем, что лишний раз поощряет специализацию. Совместная работа должна быть более эффективна, чем действия одиночек; любое взаимодействие между игроками должно поощряться как потенциально полезное для игры. Так же, должна быть обеспечена отличными инструментами для сбора и распространения информации.
  12. Общий смысл нулей. У каждого обитателя «нулей» должно быть место, которое он мог бы считать своим домом — именно так, без кавычек. И волки-одиночки, живущие в тупиковых системах, и члены маленьких корпораций, обосновавшихся на принадлежащих NPC территориях, и пилоты огромных альянсов, подмявших под себя не один регион — все они должны знать, что в игре есть знакомый им уголок, где они хотя бы на некоторое время смогут почувствовать себя в безопасности. Те, кто живут в «нулях», должны действительно жить в нулях, а не «посещать» их. Ощущение того, что определенное место в игре стало для игрока вторым домом, должно подкрепляться чувством обладания частью этого места. Это чувство может быть многократно усилено с помощью механизмов, позволяющих изменять внешний вид места проживания игроков — «персонализация» всегда становится синонимом «собственности». Игрокам должна быть доступна возможность «улучшения» дома, в котором они живут. Когда люди тратят время и силы на что-то, к чему они уже привязаны, они, как правило, становятся более счастливыми; кроме того, обустроенный дом будет гораздо страшнее потерять.

Все эти тезисы озвучены для того, чтобы узнать реакцию игроков, их мнение по поводу правильности или ошибочности отдельных моментов. Соответствующие темы есть и на официальном сайте игры EVE Online, и на форуме eve-ru.com. Ниже приводится таблица со ссылками на обсуждение соответствующих частей.

Официальный форум EVE-RU.com
Mining Добыча полезных ископаемых
Industry Промышленность
Movement and logistics Логистика и путешествия
Exploration Исследование космоса
PvE PvE
NPC Nullsec NPC-регионы
Small combat PvP (маленькие отряды)
Large Combat PvP (большие флоты)
Smallholding «Мелкая недвижимость»
Territory and conquest Владение территориями и их завоевание
Intel Разведывательная деятельность
Home Нули — это наш дом
Внимание! Пожалуйста, имейте в виду, что на официальном форуме EVE Online используется только английский язык. Обсудить эту статью на русском языке вы можете в соответствующей теме на форуме EVE-RU; CCP Spitfire соберет ваши замечания и комментарии и передаст их непосредственно разработчикам.

Хотелось бы добавить, что всё вышеприведённое пока что является только тезисами и, если будет вводиться в игру, то ОЧЕНЬ НЕСКОРО. И, скорее всего, не точно в таком виде, как представлено сейчас.