Massively: Интервью с CCP Zulu. Часть первая

17 апреля 2011

Введение

В игростое бывают неписанные правила. Одним из них может быть такое, что человек, занимающийся контролем качества, не должен заниматься дизайном. Тестирование и контроль качества, как говорят, настолько по своей сути отличаются от дизайна, что от человека требуются совершенно несовместимые навыки для успешной работы там и тут. Арнар "CCP Zulu" Гилвэзон определённо доказал, что это не так, успешно сменив деятельность по контролю качества на дизайн и став впоследствии старшим продюсером EVE Online. Приняв должность, которую ему передал CCP T0rfifrans, Арнар стал весьма популярным представителем CCP в игровом сообществе.

Более старые игроки могут помнить Арнара под псевдонимом CCP Zulupark, который понерфил карриеры (что-то вроде русского варианта тоже есть) в 2007. Ещё, вы может быть помните фантастическую по своей маштабности ситуацию, когда он отвечал на каждый из бесчисленных вопросов игроков о дизайне игры и балансе. С того момента, как Арнар стал старшим продюсером, он превратился в ярого сторонника такого тяжёлого по своей сути взаимодействия с игроками. С помощью девблогов, интервью и взаимодействия с CSM, он старается заполнить тот информационный вакуум, в котором до этого плавали пилоты EVE Online.

Большинство помнит CCP Zulu только как одно из имён разработчиков, которое встречается в девблогах. Однако, после принятия должности старшего продюсера, он стал чаще появляться на публике. В преддверии выхода EVE Online: Incursion, Арнар участвовал в серии видео-блогов, посвящённым отдельным аспектам дизайна этого расширения. А совсем недавно, на фанфесте, он делал доклад, который посвятил результатам работы CCP за последний год, а так же поделился планами на два следующих расширения. Если вы ещё не видели его выступление, то вы можете посмотреть его прямо сейчас:

Интервью

[Massively] Мы видели список тех мелочей, над которыми работает команда "Team Best Friends Forever". Некоторые из них – не такие уж и "мелочи", не так ли?

[CCP Zulu] Безусловно. В их списке много таких вещей, которые ничего не добавляют в геймплей, но раздражают настолько, что с ними уже пора что-нибудь делать.

Раньше в CCP говорили, что такие мелкие изменения невозможно будет сделать, пока не будет пересмотрен весь относящийся к этому функционал, так как эти изменения затронут слишком много участков кода игры. Что изменилось?

Пара вещей изменились, совершенпанятн. Но есть и некоторые отдельные аспекты функционала, зацепиться за которые нельзя, не переработав при этом весь функционал. И затрагивать эти моменты мы пока что не можем, так как фронт работ сразу появится огромный. Например, система агрессии (и всё, что к ней относится) настолько хитро устроена, что проще запустить в неё чем-нибудь с орбиты, а потом создать новую.

А если вы допустите ошибку в коде "аггро", EVE сразу покатится к чертям?

Точно. Так что, по-нормальному мы с этой системой поработать не можем. Но у нас есть ещё много целей, типа пользовательского интерфейса, где сейчас намного легче справиться с недостатками. И есть ещё много моментов, из-за которых может встать выбор, и ты задаёшься вопросом: "Так, а мы потратим ещё немного времени на эту вещь, чтобы доделать, или не будем доделывать?" Определённо, в менталитете нашего коллектива был сдвиг; мы, из-за недостаточного взаимодействия с игроками и недопонимания их мнения, начали считать некоторые моменты не стоящими нашего внимания.

Это про 18-месячный бзик?

18-месячный бзик, ага. Это был хороший пример плохой коммуникации с нашей стороны – момент, из которого мы извлекли уроки. Мы много обсуждали с CSM и с игроками, и сейчас (на Фанфесте) дискутируем о том, что мы имели ввиду не совсем то, о чём заявляли, даже если смысл наших слов напрашивался сам собой. Мы обсуждали, что же мы до сих пор делали, чтобы исправить ситуацию, как с позиции непосредственно разработки, так и с позиции разговоров об этом.

В какой бы момент компания CCP ни изменила свою точку зрения, информации появилось много: серия видеоблогов, аудио-трансляции во внутриигровых каналах, совершенно технического толка девблоги. Что вас к этому привело?

Это был результат того, что мы, как бы, всегда говорили: "Вот, в общих чертах, наше мнение," - а в детали никогда не вдавались. И только с помощью CSM и сообщества игроков мы смогли понять, что такая история не прокатывает. Вы ждёте от нас гораздо большего, и я думаю, что это вообще здорово. Игроки ждут от нас, что мы будем рассказывать им о том, чем мы занимаемся. И это, конечно же, совершенно логично. Нам в определённый момент вдруг всё стало ясно: мы же обязаны так поступать. Мы согласны с игроками, что мы всего-то должны так поступать всегда.

Это должно быть основой нашего корпоративного менталитета: мы не должны ничего скрывать от игроков. Даже более того: мы просто-напросто должны объяснять игрокам, что же конкретно мы делаем. Вместо слов "это займёт пять месяцев", мы должны говорить, что это займёт пять месяцев из-за того, что предварительно нужно исправлять основную часть кода; нам для этого нужны такие-то программисты, которые будут делать то-то и то-то, а тот-то и тот-то контент нам нужен такого-то и такого-то качества.

Изменилось то, что мы поняли, чего нам не хватает. Когда мы прошли точку разворота, когда мы начали публиковать эти девблоги и прочие материалы – это всё не значит, что эти действия по разработке мы не осуществляли раньше – просто до этого мы о них не говорили подробно. Игроки ориентируются лишь на ту информацию, что мы им предоставляем. А в условиях информационного голода сообщество игроков может выдвигать самые невероятные предположения, что вполне объяснимо.

После выхода последнего расширения мы стали свидетелями множества новых событий, дополненных предысторией. Как результат, механика нововведений органичнее вписалась в игру, если сравнивать с новым функционалом в предыдущих расширениях. Планируете ли вы и дальше придерживаться подобного подхода к разработке?

Это та вещь, которой мы собираемся придерживаться в будущем, и мне хотелось бы прокричать громкое "Ура" команде, отвечающей за контент. Меня поразило то, как они смогли разработать такую многогранную сюжетную линию для нововведений в игре. Игроки, в некоторых случаях, использовали только разные способы достижения предлагаемого нами результата. Но не надо при этом забывать, что в основе этой "органичности" лежит колоссальный труд. А видя, насколько прикольно всё получилось, я не вижу причин, почему бы нам и дальше не использовать такой подход к разработке.

Это та линия, которой мы должны придерживаться и дальше. Не знаю, будем ли мы делать это так масштабно, но новый функционал всегда будет в обёртке из сюжетной линии, это определённо. Даже если это будет простая хроника, или документ, описывающий суть вещи и процесс её создания, мы должны опираться на сюжет. Мы должны танцевать от этого, и чем масштабнее нововведение, тем многограннее должна быть его предыстория.

В данный момент общее ощущение игроков выражается в мысли, что целых 6 тысяч ботов курсируют по просторам Нового Эдема. Каким образом вы решаете этот вопрос?

Мне трудно будет точно ответить на это, так как сейчас мы находимся на стадии анализа данной проблемы. У нас есть отдельная команда, которая занимается вопросами безопасности клиента, способами автоматизации процессов на стороне клиентской части и прочими подобными проблемами. Требуется определённая сноровка для обнаружения ботов; чем больше информации я вам дам, тем больше возможностей избежать возмездия появится у их владельцев. Всё, что я могу сказать: у нас есть команда, работающая над этим, и она быстро прогрессирует в обнаружении работающих макросов, боттинга, находит способы взлома клиента для интеграции с макросами и так далее. Так же она борется со взломом аккаунтов. Как один из результатов – появление брелков-аутентификаторов, используемых для входа в игру.

Мы слышали фразу "EVE реальна", активно продвигаемую разработчиками на Фанфесте. Можете немного об этом рассказать?

1 200 человек, собравшихся в конференц-комплексе в Исландии ради EVE – это довольно-таки реально. Я сказал бы, что EVE зажигает искры дружбы, эмоций, здорового соперничества. По-моему, в EVE нет ничего нереального. Несомненно, для меня EVE – реальна, и она реальна для тысячи двухсот человек с Фанфеста. И, безусловно, она вполне реальна для тех людей, кто каждый день встречается в игре со своими товарищами.

Понравилась новость? Вы можете поделиться ею с друзьями: ВКонтакте, Facebook, Одноклассники, Я.ру, Мой Мир, LiveJournal (ЖЖ)
Категория: Пресса | Просмотров: 1048 | Добавил: Heritor | Теги: CCP Zulu | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
»Рубрики«
SKOLI [108]
Новости сайта skoli.ru
Официально [228]
Новости официального сайта EVE Online
Новый Эдем [11]
События вселенной Нового Эдема — внутриигровые новости
Пресс-релизы [7]
Пресс-релизы CCP
Пресса [12]
Пресса и прочие ресурсы говорят об игре EVE Online
Сколизмы [106]
Компиляции и мысли на тему
CCP [42]
Новости, публикуемые от имени CCP Games
Анонсы [4]
Анонсы мероприятий, посвящённых EVE Online
»Поиск«
»Календарь«
«  Апрель 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930
»Ссылки«
»О сайте«

SKOLI.ru — русский фан сайт игры EVE Online. Статьи и новости с официального сайта eve-online о мире Нового Эдема, гайды, переводы хроник EVE, скриншоты и обои, амбиентная музыка из игры, видео.

»Статистика«

© 2008-2017 SKOLI.RU
Обязательна ссылка на источник, если вы используете материалы, расположенные на данном сайте.
COPYRIGHT NOTICE
EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. CCP hf. is not in any way affiliated with, Skoli.ru. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.