Интервью «Rock, Paper, Shotgun»: CCP и EVE

1 марта 2012

Редакция «Rock, Paper, Shotgun» (далее — RPS) провела интервью с руководителем CCP Games Хилмаром Петурссоном (Hilmar Pétursson) и директором по маркетингу этой же компании Дэвидом Ридом (David Reid). Вопросы интервью касались EVE Online, DUST 514, вероятности того, что суперкомпьютер, обслуживающий сервер Tranquility обретёт собственный разум, эволюции MMORPG, проекта World of Darkness, перспективах CCP в качестве облачной игровой платформы и  способности коллективного разума сообщества игроков EVE обрести гиперсознание.

RPS: В двух словах, расскажите нам о состоянии дел в EVE, как много подписчиков вы заполучили?

Петурссон: Как вы знаете, прошлый год был довольно-таки богат на события. Он закончился на высокой ноте, когда вышло расширение Crucible и, я считаю, оно было принято очень тепло. Мы получили несколько наград от сайтов MMO-тематики в 2011 году, а так же стали свидетелями роста EVE, который продолжается с 2003 года.

Рид: Это может стать уникальной ситуацией для игровой индустрии, где даже World of Warcraft в прошлом году слегка нырнула. EVE — единственная игра, которая с момента запуска непрерывно растёт. Единственная. Мы очень гордимся этим фактом.

RPS: И вы никогда не меняли ваши модели заработка?

Петурссон: Нет, мы опираемся на цену подписки. Даже пару раз её поднимали, потому что уже давно работаем.

RPS: Каждый раз, когда вы обновляете игру, вы поддерживаете её на пике технологий...

Петурссон: Именно. Некоторые могут сказать, что даже слишком на пике (смеётся).

Рид: Любой хороший, амбициозный разработчик так поступает. Если не напрягаться и не пытаться нащупать границы возможного, нельзя получить восхитительный продукт. Одна вещь, которая отличает EVE и CCP от стандартных MMO (как WoW например) — это то, что вы год за годом получаете от них одно и то же, а вот Ева продолжает постоянно дополняться новыми элементами и геймплеем. Это не просто зоны и монстры, это постоянно новые игровые шаблоны. Если вы считаете, что игра была интересна все последние восемь лет, дождитесь когда к ней подключится Dust. Это добавит в игру ещё одну вселенную.

RPS: Будут ли игроки PlayStation 3 иметь возможность побродить по станциям, ведь Dust будет соединяться со вселенной Eve?

Петурссон: Не сразу. Со временем два мира будут переплетаться сильнее. Dust запускается со значительной связью; мы будем опираться на обратную связь от потребителей и ориентироваться на их мнение в разработке игры.

RPS: Как происходит общение игроков DUST 514 с игроками EVE Online?

Петурссон: В данный момент между двумя играми есть связь в виде текстового чата. Так же, в качестве инструмента социализации будет использоваться EVEGate. Дополнительно, мы рассматриваем возможность использования голосовых чатов. Это пока что не готово.

RPS: Техническая часть, которую разделяют две игры, вы используете её и для World of Darkness?

Петурссон: В принципе, суперкомпьютер, на котором запущена EVE Online, неслабо вырос. Под его управлением находятся многие аспекты игры DUST 514. Игра будет размещаться на кластере Tranquility в Лондоне. Когда же дело дойдёт до World of Darkness, мы планируем запустить для неё отдельный суперкомпьютер.

RPS: Некоторые парни из MMO-индустрии не могут похвастаться и одним суперкомпьютером, а вы уже думаете о двух. Круто...

Рид: Это как бы намекает, кто у нас тут особенный, да? Будь это EVE плюс World of Darkness и DUST, и их развитие со временем... Легко забыться, привыкнув к системе «шардов», события в которых малозначительны, по сравнению с EVE Online. Ей нужен суперкомпьютер, чтобы работать, правильно? Это не просто «шард» с пачкой локаций, а совсем другое.

RPS: Я недавно начал играть в SW:TOR; я присоединился довольно-таки позже других, и спросил у друзей в Twitter: «Какой сервер лучше выбрать?» Я получил 20 различных ответов. Все друзья разных уровней и раскиданы по разным серверам, так что я не могу поиграть с друзьями. Не круто.

Петурссон: Люди часто забывают, как эта разница в уровне обособляет геймплей. В EVE мы всегда пытались сделать так, чтобы опыт игроков дополнял друг друга, вместо того, чтобы разделять их размером уровня. Ветеран и новичок только увеличивают силу друг друга, дополняя каждого собственным опытом. Именно этого мы добивались в самом начале, и именно это позволило игре пустить такие длинные корни. Это путь, который скрепляет социальные связи между различными странами, языками, культурами и стилями игры.

Рид: И, откровенно говоря, такие связи будут крепнуть и с точки зрения жанров и игровых платформ. Если вы захотите играть в DUST как в обычный шутер — пожалуйста. Вы можете объединяться с друзьями и другими игроками. Но истинная глубина: вы сможете делать всё то же самое, чем занимались в EVE последние восемь лет, но теперь у вас есть наземная пехота, делающая свою работу рядом с вами, поддерживающая усилия вашей корпорации. Группы стрелков в DUST будут создавать свои бригады и будут предлагать свои услуги тем капсулирам EVE Online, кто сможет заплатить более высокую цену. Это возвращает нас к тому, о чём говорил Хилмар: наибольшее значение имеет общий вклад и общая деятельность. Вы не обязаны играть пять лет, чтобы только после этого ваш вклад стал заметен (хотя, больший стаж даёт больше знаний особенностей игры и рычагов, на которые надо давить). Каждая волна на поверхности, вызванная вашим движением, затронет любого игрока, находящегося в одном водоёме с вами — вне зависимости от того, как давно вы играете.

RPS: Это довольно-таки либеральная и уравнительная модель, которая призывает к специализации, вроде как в Planetside: каждый игрок имеет ценность, дополнительный человек — преимущество.

Петурссон: Новичкам бывает трудно, однако, если они начинают специализироваться на ранней стадии игры, появляется возможность быстро догнать ветеранов. Со временем у игроков появляются разные интересы и специализация расплывается. Интервал освоения в игре не столь уж и велик, хотя может длиться и годы. Мы видели много примеров того, как игроки достигали вершин социально-политической среды EVE Online просто будучи методичными и специализируясь на чём-то одном. Действительно, если игрок хочет чего-то добиться, у него это получается быстрее через специализацию.

RPS: Можно ли связать аккаунт EVE Online с аккаунтом DUST 514? Есть возможность капсулиру поучаствовать в боях на поверхности планет?

Петурссон: Прямо сейчас мы сфокусировались на тестировании игры, так что новые пользователи смогу прыгнуть в фантастический мир шутера AAA-класса. Мы пока что пытаемся не очень сильно всё это усложнять, так что, те удобные функции, которые вы предлагаете, могут появиться только после. Мы так же налаживаем обратную связь с игроками EVE, чтобы узнать их мнение о том, как должна развиваться игра. Так же, это будет одной из тем на «Фанфесте-2012». Мы будем организовывать соответствующие круглые столы и выступления, представляя, как DUST повлияет на ценность и геймплей EVE. Там будут обсуждаться предложения, похожие на то, что вы только что озвучили. А в выборе верного пути нам будет помогать CSM — выборный орган представителей сообщества игроков.

RPS: Многое изменилось с момента, когда вы переработали систему обучения новых пилотов, но у вас всё равно наблюдается низкий процент тех, кто продолжает играть после окончания ознакомительного времени. Считаете ли вы, что DUST 514, может стать своеобразным маркетинговым инструментом, привлекающим людей и в EVE Online?

Петурссон: Скорее всего, я не думал бы об этой игре, как о маркетинговом инструменте. EVE — особый тип впечатлений, сделанный для людей, которые хотят тратить свою энергию именно на такую игру. За эти годы мы видели много людей, которым интересна вселенная игры, её единственный сервер и политические драмы, развивающиеся там, но им не особенно интересны те впечатления, которые даёт механика самой игры. Мы рассматриваем DUST как способ поучаствовать в жизни вселенной, предлагая игрокам интуитивный, более знакомый, более быстрый и необязывающий опыт игры. Это более направлено на то, чтобы дать им возможность играть в ту игру, что они хотят, но при этом не теряется общее восприятие.

Рид: В некотором роде, это не разрабатывалось специально в качестве маркетинговых колёс для EVE, но если вы запустите шутер такого класса в игровую сеть PlayStation с её десятками миллионов игроков, знакомых с играми Battlefield, Call of Duty и прочими высокого класса играми, сделав её при этом бесплатной (F2P), вы можете получить громадную отдачу, которая окажет огромное влияние на вселенную EVE Online. Так что: да, я вполне ожидаю, что одной из дополнительных выгод от запуска DUST будет потрясающая «маркетинговость» (я демонстративно поставлю это в кавычки). Это настлько инновационный подход: объединение FPS с научно-фантастической MMORPG... Маркетинговость не предполагалась, но она будет.

RPS: Считаете ли вы, что подобная кросс-платформенность — будущее всех MMO? Многие разработчики экспериментируют с приложениями для телефонов и планшетов, но вы — единственные, кто нацелился на консоли со словами: «объединим всё в рамках одной вселенной».

Петурссон: Из моего выступления на Cloud Gaming Conference можно было сделать вывод, что у EVE есть такое свойство, как «облачность», с различными путями получения информации из игры. Я черпал своё вдохновение в сообществе игроков, которое породило огромное количество приложений, использующих EVE API — как для мобильных устройств, так и для настольных компьютеров. Одним из замечательных моментов, которые привносит DUST 514, — то, что мы увеличили количество путей, с помощью которых игроки могут приобщиться к EVE. Кроме EVE API появился ещё один путь — и это даже отдельный продукт. DUST расширяет линейку устройств, которые дают возможность соединиться с EVE. Можно продемонстрировать стремление игроков использовать мобильные устройства на примере Android. Из его магазина приложений было скачано не меньше 500 000 копий программ соответствующего профиля.

Рид: На Cloud Gaming Conference мы слышали многое о том, что игры становятся более распределёнными. И, я уверен, EVE — так же является частью этой тенденции. Но реально захватыает то, что новый контент, использующий эту технологию, не просто использует ещё одну модель распределения. Когда я первый раз встретил парней из CCP, я был в Turner Broadcasting в Атланте — это ещё один пример компании, родившейся на технологическом сдвиге, когда кабельное телевидение стало весьма прибыльным делом. Были компании, которые распространяли свой готовый контент по кабельным каналам, а Тёрнер (Ted Turner) стал первым, кто сказал: «Ведь есть и другие виды контента, которые можно распределять по кабельной сети». Я больше не знаю ни одну компанию, про которую можно с уверенностью сказать, что она использует облачные вычисления для разработки новых типов контента, нового опыта, новых окон в эту универсальную вселенную, а не просто распространяет и транслирует игры. Я имею ввиду, что крупные игроки на этом рынке несомненно меняют бизнес, чтобы удовлетворить потребителя, но всё это далеко от полноценного использования всех возможностей технологии облачных вычислений. Не так много компаний делают это таким же способом, что и CCP Games.

RPS: Не думали ли вы об использовании технологий таких фирм, как Gaikai, чтобы в EVE можно было играть на других устройствах?

Петурссон: Ну... нет. Тот факт, что они предоставляют возможность транслировать на любое устройство контент, доступный изначально только на ПК — это потрясающе. Что-то подобное мы может быть и планируем добавить к общей ценности EVE. У этого способа есть большой потенциал, когда речь идёт о том, чтобы дать людям возможность по-быстренькому испытать игру. Откровенно говоря, на конференции я подумывал о том, как было бы здорово запустить редактор персонажей на моём iPad. Но мы пытаемся воспринимать наши труды как другую ветку облачных игр, чтобы не подменять понятия. «Облачность» EVE — это цельный суперкомпьютер, с которым можно взаимодействовать разными способами и с разных устройств, получая разный результат. Если посмотреть, как многого мы добились, не называя при этом EVE «облачной» игрой, это впечатляет...

RPS: Точно, перед вами бы сразу встала проблема: нужен ещё один суперкомпьютер, чтобы обрабатывать трансляцию контента для всех игроков.

Рид: (смеётся) Было бы класно иметь такие проблемы.

RPS: Рэймонд Курцвейл (Raymond «Ray» Kurzweil) говорил об особенностях, присущих развитию быстродействия вычислительных сетей, и он предсказал, что через восемь лет суперкомпьютеры станут настолько мощны, что смогут моделировать человеческий мозг... Учитывая это, вас не беспокоит, что в определённый момент Tranquility обретёт сознание и выгонит всех ваших игроков?

Петурссон: (смеётся) Я бы волновался о другом: Если вычислить интеллектуальную мощь 60 000 человек, которые соединены с суперкомпьютером и вдыхают жизнь во вселенную EVE Online... Один мозг суперкомпьютера — ничто по сравнению с гиперсознанием, которое может обрести группа людей из 60 000 человек.

RPS: Если вспомнить игру World of Darkness, вы в данный момент говорите о ней не так часто, так как она в списке приоритетов занимает последнее место — из-за запуска DUST. Знаете ли вы, когда она станет занимать больше вашего внимания?

Петурссон: Над World of Darkness работает потрясающая команда. С момента реструктуризации в прошлом году они сделали очень много и добились больших успехов. Нет нужды беспокоиться о перспективах игры, ведь над ней работает замечательная команда с талантливыми людьми.

Рид: Опираясь на мой опыт работы в Trion и NCsoft могу сказать, что люди, работающие над World of Darkness, подобраны таким образом, чтобы быть командой AAA-класса. Мой опыт диктует мне, что это потрясающая возможность: взять всё волшебство, достигнутое годами разработки EVE Online, и поместить эти наработки в богатый историей мир WoD, который рассказывает о современности, об истории знакомой каждому мужчине и женщине — любви. Успех EVE невероятен, и невероятно то, что каждый может сделать свой вклад — с первого же дня. Компания не стесняется распределять ресурсы, параллельно с разработкой EVE и DUST; меня вдохновляет даже сам этот процесс.

RPS: Недавно главы компаний EA Games и Activision говорили, что подписка умирает и модель, представленная в SW:TOR — архаична. Считаете ли вы, что разработчики начнут заглядываться в сторону F2P и модель Turbine?

Петурссон: Я считаю, что со временем компании будут терять контроль над своей бизнес-моделью, потому что именно игроки будут решать, как им оплачивать услуги. Мы ввели PLEX — лицензию пилота — в EVE Online, что позволяет игрокам продлить подписку внутриигровой валютой. Это ведёт к тому, что немаленькая часть игроков, оплачивает игру своей же игрой, а другая часть получает внутриигровую валюту, вкладывая свои деньги в средство продления подписки и продавая его на внутриигровом рынке. Получается, что они платят за игру больше 15-ти долларов в месяц. Мы видим, что кто-то хочет платить больше, кто-то — меньше, дав им свободу выбора. Прошлым летом мы увидели, насколько важно, когда у людей есть выбор. Убедила нас в этом ситуация, когда в новом расширении мы убрали некоторые вещи из игры, вроде возможности вращения корабля на станции. Должен быть выбор: как играть, на каком устройстве, где, когда...

Рид: Вряд ли можно уверенно сказать, что модель подписки мертва, но совершенно понятно, что принудительная подписка, в некотором роде, — слегка устаревший подход. Я не полагаю, что люди вскоре станут готовы прекратить играть по подписке. Не знаю, являются ли World of Tanks или League of Legends MMO-играми, но это в любом случае онлайн-игры, предлагающие услуги, получающие доход, продолжающие развиваться. Они показали, что можно построить хороший бизнес и без принудительной подписки на игру. Возможно, что Turbine — хороший пример того, что, полагаясь исключительно на модель подписки, можно самому себя зажать в тисках. Стали бы вы ограничиваться сами себя?

Петурссон: Вы можете встретить подобные примеры у некоторых F2P-разработчиков, которые предлагаю подписку на внутриигровую валюту на определённый период времени. Как играть, как платить — это решения игрока. Откровенно говоря, компания не должна иметь своего мнения в этом вопросе, который должен находиться под контролем потребителя.

RPS: Это как игровые столы в Вегасе. У них тоже есть деление по размеру ставок — это про сегментацию вашего рынка. Вспоминается F2P-игра Dark Orbit от компании Bigpoint с дронами за тысячу долларов.

Рид: Опять же, не только онлайн игры. Представьте гольф. Многие люди счастливы принадлежать какому-нибудь клубу. Многие арендуют гольф-кар, водителя, кедди, покупают членство в дорогих клубах высокого уровня за тысячи долларов... Все они играют в гольф, все весело проводят время, все вкладывают время и деньги в своё хобби, которое соразмерно уровню их дохода. Подобная же аналогия и со столами в блэк-джек.

Петурссон: Возвращаясь к PLEX-системе, которую мы создали: мы видим людей, которые играют бесплатно, и людей, которые платят столько, сколько считают нужным.

RPS: Не хотелось бы говорить слишком много о дискуссиях, потому что у вас их и так достаточно — в других местах. Как вы думаете, почему EVE генерирует такое большое количество громких споров?

Петурссон: Я думаю всё дело в той страсти, которую игроки испытывают к MMO-играм. Наши игроки поставили для CCP высокие рамки стандартов, и каждый раз, когда мы не вписываемся в эти рамки, нам на это указывают. К счастью, мы слушаем и реагируем на это, и будем поступать так и дальше. Я сказал бы даже, что причина страстных жалоб в том, что в самой EVE Online много страсти. Так что, когда наши пилоты выступают в игре с акцией вроде «Захвати Уолл-стрит», становится понятно, что они несчастны, и мы прислушиваемся к ним и адаптируемся. Это одна из обратных сторон медали «быть на пике технологий» — иногда совершаются ошибки.

RPS: Возвращаясь к тому, каким боком вы повернули подписку: не обращали ли вы внимание на то, что она может быть обесценивалась на внутриигровом рынке, или наоборот — становилась слишком дорогой?

Петурссон: Есть некоторые колебания на экстремальных уровнях между подпиской и стоимостью ISK. Некоторые люди даже спекулируют на этом: они копят PLEX перед выходом очередного расширения, так как знают, что после этого цена на него вырастет. В целом, этот рынок довольно-таки устойчив, а мы, в свою очередь, постоянно наблюдаем за экономикой в игре; у нас есть главный экономист, который держит этот вопрос под контролем, а так же команда, людей, выступающих в качестве Статистического бюро; мы пытаемся вмешиваться, если чьи-то спекуляции загоняют рынок в угол.

RPS: Европейский кризис как-то повлиял на это?

Рид: (смеётся)

Петурссон: Нет, я не думаю, что можно найти какие-то связи с кризисом.

Рид: Однако, это интересный вопрос. Можно на мгновение предположить, что это многое говорит об игре и сообществе игроков. Это очень сильно отличается от продажи платины в Rift.

Петурссон: Пожалуйста, не пишите, что PLEX стал причиной Европейского кризиса!

RPS: Наверное эта тема преследует всех журналистов: «соответствуют ли страны тем стереотипам, которые сложились о них в других странах для отдельно взятой MMO-игры?» Но, всё же: возникали у вас когда-нибудь затруднения из-за деления игроков EVE Online по национальному признаку? Я знаю, что русские игроки по-началу писали только кириллицей и не могли поэтому общаться с остальными игроками.

Петурссон: В сущности, я бы не называл это проблемой. Я слышал многих игроков, которые положительно отзываются о многонациональном аспекте EVE, где все могут играть вместе. Обычно «шарды» настраиваются таким образом, что вместе могут нормально играть только представители одной страны. Это редкое исключение, когда можно поиграть с людьми со всего мира. У нас есть много примеров, но русские — один из более подходящих: они действительно сплотились и создали вполне доминирующую силу в игре. Много разных ситуаций бывает, и причин для волнения — тоже. В целом, игроки положительно воспринимают интернациональный момент. Он добавляет вкус и цвет для тех, кто не привык к такому. Это уникально и интересно.

RPS: Снова экономика: как вы боретесь с мыльными пузырями на внутриигровом рынке?

Петурссон: В принципе, мы наблюдали много примеров чрезмерно раздутых цен. Наш экономист доктор Эйо (Эйолфур Гудмундссон — Eyjólfur Guðmundsson) часто говорит об этом на конференциях. Примеры пузырей можно увидеть, когда мы добавляем в игру новые модули или корабли. Как только люди видят их на тестовом сервере, они сразу начинают исследовать их состав в виде минералов или компонентов, после чего начинают соответствующие спекуляции на Tranquility. Это классическая экономическая концепция ценового пузыря, и иногда бывает интересно наблюдать, как ведут себя различные экономические теории в реалиях EVE Online. Вам нужно взять интервью у него — он рассказывает об этом интереснее и правильнее, чем Дэвид или я.

RPS: Вы из тех людей, кто думает, что рынок MMO-игр достигнет перенасыщения? Лично я думаю, что, с точки зрения WoW-модели, рынок перенасыщается и, возможно, спад начинается уже сейчас.

Петурссон: Вопрос заключается скорее в инновациях, в том, чтобы прислушиваться к тому, в какой форме потребитель хочет получать развлечения, в том, чтобы придерживаться «облачности», показывая продукт с разных сторон на разных устройствах. У людей сейчас есть мощные телефоны, которым они отдают большую долю внимания. Я, например, утром первым делом смотрю на телефон. Если бы я мог проверить на телефоне навыки, запустить или остановить тренировку одного из них, проверить цены в маркете... Вот что ожидают игроки EVE Online. Пока индустрия будет в струе с желаниями игроков, она будет находиться далеко от перенасыщения. Но если раз за разом копировать одну и ту же вещь, то насыщение рынка в любом случае наступит, получится конкурентная стратегия красного океана, где борьба идёт за одну и ту же вещь и одну и ту же аудиторию. Ключевым моментом в индустрии должна быть релевантность.

Рид: Хорошее замечание. Как много MMORPG-игр с их «танками», «хилерами» и «дамажниками» может проглотить за раз база потребителей? Это очень хороший вопрос. Сталкиваемся с ним — сразу становимся менее привлекательными для аудитории. Суть MMO-игр в том, что они подразумевают инерционность и большую социализацию, при этом у меня остаётся индивидуальность, выделяющая меня в этой вселенной... действительно, чувствуется, что у такой идеи сложно нащупать какие-то границы. Хотя я и не планирую, если бы я задумал инвестировать деньги, то вкладывал бы их именно в этот сектор, хотя вряд ли раскошелился бы на фэнтезийную MMORPG.

RPS: Если откинуть в сторону созданные вами продукты, лично вы хотите, чтобы каждый человек поиграл в какую игру, и какую книгу чтобы он прочитал?

Петурссон: «Тёмные души» (Dark Souls). Для меня это действительно интересная, очень отличающаяся от остальных и перспективная игра. В ней есть то, что теряют игры, всё больше и больше уходящие в мейнстрим. Сейчас я не вовлечён непосредственно в процесс разработки, но мы всегда хотели создавать что-то стимулирующее, и Dark Souls — это как раз из той категории.

Рид: Забавно, но у двух последних книг, прочитанных мною, один и тот же автор — Майкл Льюис (Michael Lewis). Фильм «Человек, который изменил всё» (Moneyball) только вышел, но всё равно было занимательнее читать именно книгу про то, как крошечная команда смогла конкурировать с таким гигантом, как Нью-Йоркские Янки и самой толстой платёжной ведомостью в бейсболе, опустившей искусство бейсбола до уровня технической статистики. Эта сопротивляемость индустрии, её ненавидели все, кто любил бейсбол. Как раз в тот момент я дочитал книгу «Бумеранг» (Boomerang) — в основном историческая ретроспектива того, как дешёвый кредит легко и непринуждённо проникал в экономические системы прозападного толка. Захватывающие пять глав: первая — Исландия, вторая — Греция, потом — Ирландия, Германия и Калифорния. Ты читаешь это, а потом спрашиваешь: «Как мы все умудрились пропустить момент, когда наступила экономическая драма?»

Игра, на которую у меня всё никак не находится времени из-за недавней смены места работы, — «Скайрим» (The Elder Scrolls V: Skyrim). Я люблю мастерство, с которым создают вселенные в компании Bethesda. Очень приятно, что они всё ещё делают однопользовательские игры AAA-класса, потому что лично я люблю их и, как участник индустрии, рад, что они не клепают пачками MMO-игры, с которыми мне потом придётся конкурировать. Я счастлив, что есть такая игра, как Скайрим, хотя я делаю в ней пока что первые шаги.

RPS: Что «Тёмные души» делают с душами игроков, что вы можете видеть их смерть или призвать их на помощь. Это как Скайрим, но настолько тяжело, что услуги призраков действительно понадобятся.

Петурссон: Точно. Очень по-новаторски. То, что они делают с мультиплеером — это необычно, безусловно...

Довольно-таки много времени прошло с тех пор, когда я ещё успевал читать. У меня на столе лежит книга, которую я собираюсь прочитать. Она называется «Невидимая обезьяна» (Invisible Gorilla), и мне её посоветовал один из наших дизайнеров. Это книга о том, как устроен человеческий разум и какие ошибки он может допускать — очень важные вещи для изучения когнитивности.

RPS: Я надеюсь, что вы сумеете использовать это в своих интересах. Спасибо за то, что уделили время!

Похожие материалы

Понравилась новость? Вы можете поделиться ею с друзьями: ВКонтакте, Facebook, Одноклассники, Я.ру, Мой Мир, LiveJournal (ЖЖ)
Категория: Сколизмы | Просмотров: 1539 | Добавил: Heritor | Теги: Dust, Рид, World of Darkness, Rock Paper Shotgun, GGP Games, фанфест, Петурссон | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
»Рубрики«
SKOLI [108]
Новости сайта skoli.ru
Официально [228]
Новости официального сайта EVE Online
Новый Эдем [11]
События вселенной Нового Эдема — внутриигровые новости
Пресс-релизы [7]
Пресс-релизы CCP
Пресса [12]
Пресса и прочие ресурсы говорят об игре EVE Online
Сколизмы [106]
Компиляции и мысли на тему
CCP [42]
Новости, публикуемые от имени CCP Games
Анонсы [4]
Анонсы мероприятий, посвящённых EVE Online
»Поиск«
»Календарь«
«  Март 2012  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031
»Ссылки«
»О сайте«

SKOLI.ru — русский фан сайт игры EVE Online. Статьи и новости с официального сайта eve-online о мире Нового Эдема, гайды, переводы хроник EVE, скриншоты и обои, амбиентная музыка из игры, видео.

»Статистика«

© 2008-2017 SKOLI.RU
Обязательна ссылка на источник, если вы используете материалы, расположенные на данном сайте.
COPYRIGHT NOTICE
EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. CCP hf. is not in any way affiliated with, Skoli.ru. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.