Грядущие изменения системы обучения в EVE Online

- Новости

Часть первая: о чём идёт речь

Основным принципом игры EVE Online всегда было следующее: чем больше активных, занятых чем-нибудь игроков у нас есть, тем лучшую игру мы получим в итоге. EVE — социальная игра по своей сути, и большее количество игроков, постоянно взаимодействующих друг с другом, даёт более интересный результат в итоге (см. «Закон Меткалфа»).

Для EVE Online одной из основных выгод от запуска игры DUST 514 будет повышенное внимание и интерес к разделяемой этими двумя играми вселенной, и мы ожидаем в результате приток новых игроков, что есть хорошо (см. выше почему). И тут кто-то говорит: «Ага, но разве они не начнут игру с программы обучения?» — и мы сразу начинаем вспоминать наши собственные впечатления от программы обучения EVE Online в разные года её существования, и издаём: «Нуууу... Да...»

«Совсем не относящиеся к делу» новости: команде «Team Five 0» недавно было поручено одномесячное задание, связанное с тем, чтобы сделать систему обучения настолько хорошей, насколько это только возможно. Данная статья — есть история его выполнения.

Первый этап: анализ

Первое, что мы сделали: проанализировали задание в целом — чтобы определить цели и задачи. Наши эксперты по статистике раскатали графики; мы детально их изучили и задались кучей вопросов; очень быстро стало понятно, что самое больное место в данный момент — начальный набор миссий, из-за которого мы теряем очень много людей — даже прежде, чем они начинают играть. Миссии, дающие понимание основ различных видов деятельности в игре, так же находятся не на высоте, однако игроки, которые до них добрались, обычно уже решали, что игра им нравится и они хотят продолжать её.

Сосредоточившись на начальной последовательности обучающих заданий, мы определили границы, которые нам не следует переходить. Используя предыдущий опыт работы над системой обучения, мы быстро пришли к выводу, что переписывание её с нуля — не самая подходящая идея, если учесть то время, что было нам предоставлено для работы. Так же мы добавили ещё одно ограничение, связанное с тем, что мы не хотим менять учебные задания сверх необходимого. Всё это дало нам не только ясное направление работы, но и позволило быть довольно-таки гибкими в рамках этого направления.

Держа в голове полученные ранее задачи и ограничения, мы выбрали два направления работы. Первое направление подразумевало, что мы углубимся в статистические данные, связанные с прохождением игроками обучающих заданий, выявляя самые очевидные проблемы. Далее, для примера, приводится график, иллюстрирующий приблизительное количество людей, покидающих игру на каждой из стадий обучения.

На этом графике показано, сколько игроков прерывает игру после начала
каждого задания из обучающей серии (не начиная следующего задания).

Как вы можете видеть, у данного графика есть хорошие секции (начинающиеся от миссий, где игроки учатся устанавливать оборудование на корабль, и заканчивающиеся где-то в заданиях, связанных с уничтожением чего-нибудь). Но есть и плохие места, где мы пытаемся учить игрока тренировать навыки, не дав ему возможность хотя бы раз отстыковаться от станции. Эта статистика дала нам хорошее видение того, где находятся проблемные участки.

Пока набирались данные, мы так же занимались и вторым направлением: представили себя новыми игроками и проходили обучающую программу. Во время этого процесса мы распечатали каждую страницу учебного пособия и вывесили всю распечатанную последовательность в одном из наших конференц-залов. Добавляя на стенд наши впечатления, полученные во время игры, мы смогли получить ясную картину того, где мы видим большое количество проблем и что именно сделано неправильно на каждой из стадий обучения.

Рабочий стенд с заметками об узких моментах системы обучения

Второй этап: планирование

Опираясь на статистические данные, а так же на собственные ощущения от игры, мы быстро набрали довольно-таки объёмный список предполагаемых проблемных мест в системе обучения новых игроков. На основе этого списка мы начали составлять схему того, какие изменения мы хотели бы сделать. Некоторые задания нужно было переместить, другие — разбить на несколько отдельных заданий, третьи — вообще исключить. Для отдельных моментов, которые раньше не охватывались программой обучения, и вовсе нужно было разработать дополнительные задания. Мы решили, что новый игрок в самом начале должен сосредоточиться на навыках взаимодействия с клиентом игры и основными инструментами (пилотирование корабля, установка оборудования, тренировка навыков и так далее). А все специфические навыки игрок должен получать позже — во время выполнения заданий, ориентированных на отдельные направления карьеры пилота.

В конечном итоге, на стенде скопилось огромное количество заметок, которые в общих чертах обрисовывали все нужные нам изменения, а затем появился точный список того, что мы будем менять. Задачи из этого списка были распределены между дизайнерами и программистами, и мы начали работать.

Третий этап: внедрение

Все опустили головы и работают над задачами из списка. Это самая скучная часть игростроя.

Четвёртый этап: оценка результатов и доработка

Как только мы разобрались с третьим этапом, было проведено несколько раундов тестирования с участием добровольцев, не входящих в нашу команду. Как вы уже догадались, мы получали кучу критических замечаний в каждом раунде и покидали его с длинными списками того, что нужно доработать.

Яркий пример: как мы обучаем навигации в космосе. Изначально мы посчитали, что использовать явно видимые элементы управления и подсказки — лучше, чем опираться на контекстные меню, так что мы пытались обучать игроков соответствующим образом в заданиях: «Overview» и «Selected Item», делая упор на явные подсказки. Повторное тестирование показало, что игроки чувствуют себя более комфортно, когда имеют возможность вызывать контекстное меню для осуществления любых действий. А на более поздних этапах обучения они и вовсе терялись, если приходилось использовать опыт, полученный во время прохождения миссии «Selected Item», ведь видимых элементов управления больше не было. После этого мы заново переработали систему обучения, сделав упор на то, как важно использовать контекстное меню, и следующее тестирование показало, что обучение стало проходить более гладко.

Пятый этап: выпуск релиза и наблюдение за результатами

Эти изменения появятся после выхода обновления EVE Online: «Инферно 1.2», и мы сможем на практике проверить: как это восприняли новые игроки; исчезли проблемные места или нет; появились ли новые. Это даст нам пищу для размышления над тем, что ещё нужно будет сделать в этом направлении. Так же, мы немного улучшили систему сбора статистики, так что мы довольно-таки быстро сможем замечать, что существует какая-либо проблема, и быстрее принимать меры по её устранению.

Часть вторая: что мы меняем

Изменения в целом

  • Закадровый голос исчез. Он нам очень нравится, но когда написанный текст перестаёт соответствовать тому, что слышат уши, игроки могут прийти в смятение, а раз за разом надиктовывать новый текст после каждой правки — невыполнимая задача. Пока мы не найдем действительно хорошее решение в области синтеза речи (поисками которого мы в данный момент активно занимаемся), закадрового голоса не будет.
  • Мы пытаемся учить игроков единому подходу ко всему (клик правой клавишей мыши — везде, где это возможно, для примера), и максимально часто обращаем внимание на эту возможность.
  • Мы избегаем обучать игроков использованию клавиатурных сокращений. Когда это применимо, мы используем значки и рисунки.
  • Мы выделяем важные моменты в тексте. Мы всегда удостоверяемся, что заголовок чётко описывает содержимое текста.
  • У нас всегда есть краткое резюме, которое объясняет, когда нужно нажать кнопку «Продолжить».
  • Мы удалили все моменты, связанные с автоматическим переходом на следующий шаг обучения и увязали все уроки в одну линию. Вы можете использовать кнопки «Назад» и «Вперёд» (в любой момент — без ограничений), чтобы перемещаться между уроками.

Структура уроков

  • В самом начале мы говорим игроку о том, сколько, примерно, времени займёт выполнение обучающей программы и чему они обучатся после её прохождения.
  • Мы больше не учим тому, как пользоваться функционалом «капитанских кают», так как в данный момент нужно сосредоточиться на основах игры.
  • Мы разделили урок, посвящённый тренировке навыков, на две части и переместили его ближе к концу программы, и мы больше не пытаемся обучать игроков использованию интерфейса очереди изучения навыков.
  • Теперь мы обучаем игроков управлению камерой рядом со станцией (где можно увидеть множество других игроков), а не в одиночестве рядом с вратами ускорения.
  • Мы удалили первые врата ускорения из первого учебного задания, так как двойные врата смущали наших тестовых игроков.
  • Так же мы убрали огромные станции, которые можно было увидеть в конце этого задания, так как из-за них было трудно установить местоположение цели — грузовой платформы.
  • Теперь мы старательнее обучаем игроков основам взаимодействия с интерфейсом (например, тому, как закрыть ненужные окна).
  • Мы более детально объясняем, как работать с овервью, выбранными предметами и брекетами.
  • Мы увеличили скорость восстановления щита на кораблях типа «Rookie Ship», и теперь у NPC больше не будет ни шанса уничтожить корабль новичка.

Изменения в интерфейсе обучающей программы

  • Окно обучающей программы было полностью переделано:
Новый вид окна обучающей программы
  • Оно было изменено, чтобы стать лучше с точки зрения восприятия; ярко-жёлтый цвет исчез, уступив место зелёному, чей оттенок не напрягает глаз.
  • Окно обучающей программы теперь автоматически изменяет размер, чтобы не появлялись полосы прокрутки. Однако, размер окна можно изменить и вручную (а затем вернуть размер в исходное состояние — с помощью кнопок настройки).
  • Окно обучающей программы можно свернуть.
  • На панели «Неоком» появилась отдельная кнопка для запуска обучающей программы; эта кнопка заново откроет окно обучения, при этом будет открыт тот урок, во время которого окно было закрыто.
Кнопка для запуска обучающей программы
  • Всплывающие указатели были переделаны в соответствие с новым подходом к обучению; дополнительно, они будут мерцать, чтобы эффективнее привлекать внимание игрока.
Всплывающие указатели
  • У нас теперь есть прекраснейшие всплывающие указатели в космосе, которые мы можем прикрепить к таким объектам, как корабли или врата ускорения, чтобы помочь игрокам их обнаружить. Указатели появляются с забавным эффектом пружины, а в дополнение, на панели обзора эти объекты так же подсвечиваются. Так что здесь их тоже легко обнаружить.
Всплывающие указатели в космосе
  • Вы теперь можете отправлять в чат сообщения, содержащие ссылки на отдельные шаги обучающей программы — просто перетаскивая соответствующую запись из списка уроков.
Можно отправлять в чат сообщения, содержащие ссылки на отдельные шаги обучающей программы

Дополнительные изменения в интерфейсе

  • Чат-канал «Созвездие» больше не открывается по-умолчанию для всех новых игроков.
  • Теперь по-умолчанию в панели обзора происходит сортировка объектов в зависимости от расстояния до них, а не в зависимости от их типа.
  • Заряды типа «Hybryd Charges» теперь всегда упоминаются, как «заряды» (Charges), тогда как раньше в их отношении иногда встречалось слово «боеприпасы» (Ammo).
  • Вы теперь сможете инициировать разговор с агентом с помощью отдельной кнопки, вместо того, чтобы выбирать отдельный пункт из контекстного меню, доступного по щелчку правой кнопкой мыши.
Инициация разговора с агентом с помощью отдельной кнопки
  • Теперь вы можете получить информацию о целях в задании используя расположенную на приборной панели специальную панель-индикатор, которая позволит вам совершить варп-прыжок до ключевых точек задания — без дополнительной работы по открытию контекстного меню или записи в журнале заданий.
Панель-индикатор с командами
  • Всплывающие подсказки на приборной панели были переделаны, чтобы отражать полезную информацию, получить которую невозможно (просто наблюдая за иконкой модуля). Кстати, сюда же включена информация о величине повреждения модуля и заряда; такая информация отражается для любых орудий или модулей.
Новые всплывающие подсказки на приборной панели
  • Иконки «Полная скорость» и «Остановить корабль» на приборной панели теперь выглядят как «плюс» и «минус» соответственно, сменив изображения угловых скобок, применявшихся ранее; это не вызывает совершенно точного понимания того, в чём состоит их смысл, но, зато, новым игрокам теперь будет легче обнаружить их существование.
Новые кнопки управления скоростью
  • Теперь вы сможете добираться до следующих прыжковых врат (совершая варп-прыжок внутри системы или используя прыжковые врата неподалёку) с помощью панели «Маршрут» (Route) на экране.
Панель с маршрутом

Часть третья: заключение

Большинство из вещей, которые были описаны в данной статье, должны быть уже доступны на тестовом сервере «Singularity»; мы продолжаем вносить небольшие поправки, когда находим недочёты, но основная работа уже завершена. Заходите на тестовый сервер, экспериментируйте, тестируйте; мы будем рады любым вашим отзывам!

— CCP Greyscale