Eurogamer: Интервью с руководителем CCP Games

- Новости

Несколько дней назад на сайте Eurogamer.net было опубликовано интервью с руководителем компании CCP Games — Хилмаром Петурссоном. Ниже представлен перевод данного интервью.

Eurogamer: EVE Online не в первый раз встречается с трудностями на своём пути, но сейчас ситуация намного серьёзнее, чем обычно. В данный момент вы находитесь с рабочей поездкой в офисе CCP в Атланте, на чью долю пришлось максимальное количество увольняемых. Поделитесь вашей точкой зрения на этот вопрос в данный момент.

Хильмар Петурссон: Я чувствую громадную ответственность в этой ситуации, и мне очень нелегко совершать этот шаг. Мы начали делать столько разнообразных вещей, что фокус нашей деятельности начал расплываться. Это было очень важное решение, и я надеюсь, что все согласятся с необходимостью такой оптимизации. Очень важно понять необходимость этого шага, ведь в процессе некоторые люди от этого пострадали.

Список людей, которые публично заявили о том, что покидают CCP Games, показывает, что компанию оставляют люди, довольно-таки известные и популярные в сообществе игроков. Как это может увязаться с новой политикой компании о тесном взаимодействии с сообществом EVE Online?

Много замечательных людей покидает компанию на этом шаге — известных или не очень известных. Некоторые из покидающих компанию находятся в центре внимания, но много и таких, о ком не слышали. Как это относится к сообществу: это одно из главных направлений нашей реструктуризации. Подразделение, занимавшееся связью с сообществом игроков EVE Online, взаимодействовало с игроками по всему миру. Однако, оно действовало не так эффективно, как это было нужно. После объединения службы технической поддержки игроков и службы взаимодействия с сообществом у нас появится больше людей, делающих общественно полезную работу, чем было раньше. Они будут находиться в непосредственной близости от разработчиков, что позволит информации, полученной от игроков, более непосредственно влиять на процесс разработки.

Структурный момент усложнил получение командой разработчиков обратной связи от игроков, и планы оптимизации коллектива ориентировались на это. Всё это не значит, что они плохо делали свою работу или были плохими адвокатами со стороны сообщества. Фактически, они выполняли свою работу даже свыше того, что требовалось, и они были настоящими экспертами в своей работе. Однако, теперь у нас есть более быстрая обратная связь между игроками и командой разработчиков. Для такой игры, как EVE Online, это очень важный момент.

Мы допустили много ошибок этим летом, так как игроки их видели, но их мнение долго доходило до непосредственно разработчиков. Связь между людьми, непосредственно занимающимися разработкой, и сообществом игроков была очень слабой.

Какое влияние эти изменения окажут на игру «World of Darkness»? У вас остались планы по её разработке и выпуску?

Над игрой «World of Darkness» теперь трудится более малочисленная команда. Сейчас нам необходимо сосредоточиться над такими продуктами, как Eve и Dust, в сторону которых сейчас и направлены наши основные усилия. Раньше мы придерживались более комплексного плана, который требовал очень много усилий, направленных на координацию, что расходовало ту энергию, которую можно было потратить на разработку. Мы надеемся, что более сфокусированный подход принесёт больше успеха, особенно в плане разработки EVE Online и DUST 514.

Что будет происходить с микротранзакционным магазином в EVE Online?

В данный момент это не самое приоритетное направление нашей работы. Мы сейчас настроены на то, чтобы продолжать выпуск мощных расширений EVE Online, как это и происходило до этого момента. Incarna и NeX сейчас не настолько важны для нас, но может настать время, когда мы начнём заниматься этим более плотно.

Какой эффект окажут летние споры на микротранзакционный момент в DUST 514, ведь именно такая модель предусматривалась для данной игры.

Эти споры многому нас научили, и команда разработки будет ориентироваться на эти знания. Но мы так же привлекли в команду DUST 514 людей, которые хорошо разбираются в данном вопросе, и надеемся, что их опыт поможет найти правильный путь.

DUST 514 — эксклюзивный для платформы PlayStation 3 продукт. Компания Sony из-за этого как-нибудь привлекалась к финансированию этого проекта? Если так, то влияли ли они как-нибудь на недавнюю оптимизацию компании CCP Games?

Компания Sony не имеет никакого отношения к этому. Мы выпускаем DUST только для платформы PS3, а Sony, в свою очередь, помогает игре добраться до соответствующей аудитории. Ничего больше.

Заявление, которое вы сделали 5 октября, выглядит очень искренним. После выхода расширения EVE Online: Incarna мы видели двух совершенно разных людей: один предстал в «утечке» из электронной почты, другой — в открытом письме игрокам. Можете рассказать немного о ходе вашей мысли и о том, как оно изменилось в период между июнем и октябрём?

Очень опасно катиться на волне успеха такое долгое время. Мы восемь лет щеголяли тем, какая тенденция развития у EVE Online. Создание такой игры было подвигом в тот момент, когда она вышла, и мы растили в себе гордость. Успех сделал меня высокомерным, а летние изменения, вместе с тем, каким образом они происходили, всё-таки заставили меня посмотреть на деятельность компании в целом. Мы анализировали много моментов, связанных с нашей прошлой деятельностью. И этот анализ, начатый в августе-сентябре, продолжается и до сих пор.

Я понял, что должен был больше критиковать самого себя, и мы должны вернуться к тому времени, когда мы были ближе к нашим продуктам, а наши решения были направлены на их развитие, а не на выполнение стратегически важных честолюбивых планов.

Это письмо было настолько откровенным, что при его прочтении возникали мысли о том, что вы подумываете о своей отставке. Вы когда-нибудь задумывались о таком?

Да, я задумывался, но полагаю, что это был бы слишком лёгкий для меня способ. Я несу ответственность за то, что ситуация стала такой, значит я же и обязан помочь компании выбраться из неё. Мои сотрудники помогали мне в этом и всячески поддерживали. Я извлёк урок из этой ситуации и надеюсь, что это поможет мне быть в будущем более хорошим руководителем.

Какой была ваша реакция, когда вы узнали об утечке информации?

CCP Games всегда была компанией, в которой вся информация открыта для работников. Смелое (но предназначенное для внутреннего обсуждения) письмо — один из примеров этого: по сложным вопросам у нас ведутся коллективные дискуссии, в которых участвуют все работники. Было очень неутешительно видеть, в каком свете разглашение представило компанию перед общественностью. Но мы не можем позволить одному такому инциденту полностью нас изменить.

Совершенно понятно, что мы придерживались неправильного курса в тот момент, но такой способ указать на это — не самая лучшая идея. Неутешительно видеть, что это письмо использовали как инструмент давления те, кто и так участвовал в обсуждении этого вопроса. Досадно было видеть, что это стало достоянием общественности. Сила нашей корпоративной культуры состоит в том, что мы открыты для наших сотрудников, и есть не так уж и много вещей, к которым у них нет доступа. Печально, что у такой открытости бывает и другая сторона, и это принесло вред нашей компании.

Вы идентифицировали людей, которые были ответственны за утечку информации?

Это очень сложный вопрос, у которого есть несколько правовых аспектов, поэтому я хотел бы оставить его без комментариев.

В июне мы писали о том, какие проблемы могут возникать в решении таких вопросов и предполагали, что любое обсуждение достигнет ушей общественности. Как вы справились с ситуацией?

Большая часть работы по перестройке произошла спустя несколько месяцев — во второй половине лета. Я думаю, что все видели, насколько всплывшая информация была вырвана из контекста, и все поняли, насколько может повредить компании такое выставление её внутренних дел на внимание общественности. С того момента нами была проведена большая интроспективная работа, где отдельные команды работают над различными аспектами развития, указывая на существующие проблемы и пути их решения.

Меня воодушевило наблюдение за тем, как люди любят свою компанию и хотят сделать её сильнее, не стесняясь говорить о своих собственных ошибках и о том, что компанию нужно действительно ре-структурировать, ведь низкий уровень коммуникации ведёт к снижению продуктивности работы. Люди действительно задумались и докопались до причин, лежащих в основе проблемы.

Во время экономического кризиса в Исландии в 2008 году, со стороны CCP Games были слышны заявления о том, что игра находится в хорошем состоянии и защищена в финансовом плане. EVE Online всё ещё привлекательна для инвесторов?

Конечно же! Бизнес-модель, опирающаяся на систему подписки, как это реализовано в любой процветающей MMO, к которым можно отнести и EVE Online, — очень здравая идея, так что с этой стороны проблем нет. С точки зрения компании: то как мы относились к игре, пойдя на поводу амбициозности — это большая ошибка. Но это ошибка компании, и мы в дальнейшей работе будем ориентироваться на то, чтобы обращать больше внимания на разработку игры. Сама игра находится сейчас в здоровом состоянии.

Один из важных акционеров компании был объявлен банкротом в результате экономического кризиса. Как сильно внешние факторы повлияли на текущую реорганизацию компании CCP Games?

Я бы сказал, что влияние было очень незначительным. Компания в большой степени защищена от внешних факторов, так как мы обязаны своим существованием EVE. Реорганизация стала следствием наших собственных деяний — результатом, к которому привело наше излишнее честолюбие. Мы были неспособны осуществить сразу всё, что хотели. Внешних факторов, диктующих нам тот или иной путь, не было.

Значит вы подтверждаете, что ситуация на сегодняшний момент отличается от той, что была полгода назад, когда вышло расширение EVE Online: Incarna?

Именно так. Инкарна стала тем знаком, который помог нам осознать, что мы пытаемся заниматься слишком многими вещами одновременно. Мы создавали технологию олицетворения персонажей сразу для двух игр, и в одну ветку кода вкладывали свою работу команды со всего мира. Это было очень амбициозно, но работало не очень эффективно. Мы это признаём и будем опираться в будущем на такой опыт. Мы многому научились и, конечно же, постараемся в будущем избежать подобных ошибок.

Стала ли в результате реорганизации команда, работающая над EVE Online, самой многочисленной и более сильной?

Я не думаю, что проблема была в том, сколько людей трудилось непосредственно над EVE Online. Проблемой было установление приоритетов в том, чем они занимались. С некоторой точки зрения, у нас было даже слишком много людей, занимающихся EVE, пока мы готовили к выпуску расширение Incarna. Это была многочисленная команда людей со всех офисов, которых перекинули на разработку, чтобы выполнить стратегический замысел компании, а не повысить ценность самой игры.

Таким образом, я бы сказал, что до этого никогда так много людей не работали над тем, чтобы сделать игру более привлекательным продуктом. В данный момент мы сосредоточились над этим, как никогда раньше. Огромное изменение состоит в том, что мы теперь сильнее сосредоточены на классическом восприятии игры — том, который узнают и любят наши игроки. Это и является нашим основным планом развития.

То есть, вы сейчас заинтересованы более в качественном аспекте игры, чем в количественном?

Именно это я и хотел сказать.

Относительно Инкарны: мы хотели бы видеть Капитанские каюты с дизайном, уникальным для каждой из рас, а так же различные станционные учреждения. Всё ещё существуют планы развития в этом направлении?

Мы выпускает капитанские каюты с уникальным для каждой расы дизайном уже в этом году. Но делаем это только потому, что работа над ними завершена. Сюда же включены некоторые моменты связанные с оптимизацией производительности клиента игры при отображении капитанских кают.

Мне кажется, что сообщество ясно и недвусмысленно дало понять, что оно хочет результатов в работе над классическими для игры аспектами, и это стало для нас приоритетным. Может быть немного позже мы продолжим развитие темы Инкарны, но сейчас сообщество требует от нас космических кораблей и всего, что с ними связано.

Можем ли мы ждать качественное расширение, с которым в игре появится много нового контента, как это было с выходом EVE Online: Apocrypha?

О, это одна из наших основных целей. Мы хотим сделать подобное по качеству расширение, но прямо сейчас мы работаем над расширением, основное направление которого — полёты в космосе. Я очень надеюсь, что нам в будущем удастся сделать что-нибудь схожее по грандиозности с EVE Online: Apocrypha, расширением — которое показало, как много можно добиться, если действительно сфокусироваться на этой цели.

Звёздный Совет (CSM) в последние месяцы стал разговаривать очень громко, при этом он ведёт себя очень непослушно. Как к этому относитесь лично вы и компания CCP Games в целом?

CSM постоянно развивается и это развитие основано на том, как меняется окружающая среда, состоящая из CCP Games, EVE Online и сообщества игроков. CSM очень помогает в получении обратной связи, связанной с аспектами игры.

Но я озабочен некоторыми моментами, связанными с тем, что CSM, возможно, фокусируются слишком сильно на одном из аспектов игры, связанном с определённым игровым стилем, и я получаю обратную связь от игроков в виде их беспокойства об этом. Вполне вероятно, что нужно изменить структуру CSM, но они были хорошим инструментом все эти годы. Мы будем встречаться с ними в конце года, и у нас появится шанс поговорить об этом и проанализировать ситуацию.

Хотите ли вы сделать какое-нибудь заявление для всех — бывших и настоящих — игроков EVE Online в связи с данной реорганизацией компании?

Ну, основная мысль в сообщении: мы вас услышали и теперь принимаем меры, чтобы быть более ориентированными на действительные нужды игры. Как компания, мы стремились добиться слишком многого в одно и то же время, что ударило в итоге по EVE Online.

Сейчас мы всецело сфокусированы на том, чтобы повысить качество продукта — EVE Online — и мы докажем это нашим зимним расширением и тем направлением, которое мы избрали для дальнейшей работы. Более детально это будет освещаться на следующем Фанфесте. Но и до Фанфеста произойдёт множество важных вещей. CCP Games снова в деле, когда речь идёт о создании удивительного — в классическом смысле — мира EVE Online.

Значит вы возвращаетесь в бизнес космических кораблей?

Мы возвращаемся в бизнес космических кораблей, да.