Всем привет,

Меня зовут CCP Punkturis, и я работаю в команде BFF.

Многие игроки, выполняющие задания агентов, сталкивались с проблемой ― как найти агента, дающего хорошие и прибыльные задания. Конечно, можно всегда спросить в чате ― но не лучше было бы иметь в своем распоряжении простой и удобный инструмент для поиска различных агентов?

В обновлении Incursion 1.5 мы упростили систему работы с агентами (об этом рассказывается в опубликованной недавно статье), что и позволило нам реализовать систему их поиска. С помощью нее вы сможете быстро найти агента интересующей вас организации, состоящего в нужном подразделении и выдающего задания конкретного уровня.

Категория: Механика | Просмотров: 1552 | Добавил: Heritor | Дата: 21 Июнь 2011 | Комментарии (0)

Это перепечатка оригинальной статьи, расположенной на официальном сайте EVE Online. Адрес оригинала –http://www.eveonline.com/ru/incarna/article/1979/да-смерть-и-монокли


Кто из нас не мечтал вставить в глаз своему персонажу щегольской монокль — или надеть на него сапоги из змеиной кожи? Кто не мечтал раскрасить свой корабль в цвета любимой гоночной команды — или покрыть его слоем хрома? Лично вы не мечтали? Не верю.

Увы, у разработчиков всегда находятся дела поважнее.

Многим игрокам действительно не хватает в игре средств для изменения облика персонажей, внешнего вида кораблей и интерьеров кают — кто-то хочет выделиться из толпы, кому-то нравится обладать красивыми вещами, а кто-то просто не наигрался в куклы. Не мне их судить...

Сложность подобной персонализации — в том, что создание новых  предметов требует времени и усилий. Наш офис расположен в здании бывшего рыбоперерабатывающего завода, а не рядом с шоколадной фабрикой Вилли Вонки, так что трудолюбивые умпа-лумпы вряд ли нам помогут; придется рассчитывать на свои собственные силы, не повышая при этом стоимость подписки. Возможно ли это?

Категория: Механика | Просмотров: 928 | Добавил: Heritor | Дата: 01 Июнь 2011 | Комментарии (0)

Некоторые из вас уже могли заметить на тестовом сервере Singularity изменения в механике работы с агентами. Мы уже говорили о них в ходе «Фанфеста», но сейчас ― после выхода обновления Incursion1.5 – настало время рассказать о них более подробно.

Эти изменения касаются двух аспектов игры: качества агентов и системы подразделений, к которым они приписаны.

В прошлом в состав каждой корпорации в игре могло входить до 21 подразделения (Legal, Security, Distribution, и т.д.), к которым были приписаны соответствующие агенты. Поручения, выдаваемые агентами в разных подразделениях, выбирались из общего списка доступных данной корпорации заданий. При этом от подразделения зависело лишь процентное соотношение боевых, торговых, курьерских и шахтерских заданий, которые вы могли получить при работе с конкретным агентом. Эти процентные соотношения были заданы достаточно условно: например, агент подразделения Administration выдавал боевые задания с вероятностью 75%, а агент подразделения Personnel – с вероятностью 64%. Прямо скажем, не самая логичная система.

Можно сказать, что она лишь искусственно усложняла игру (а EVE Online и так нельзя назвать простой...)

Поэтому мы переделали эту систему и разбили всех агентов на четыре группы; в рамках каждой из них агенты выдают лишь один тип заданий. Поэтому, если вы хотите исключительно заниматься истреблением кораблей картеля Angel, вам больше не придется периодически отклонять шахтерские или курьерские задания.

Категория: Механика | Просмотров: 1430 | Добавил: Heritor | Дата: 20 Май 2011 | Комментарии (0)

Это перепечатка оригинальной статьи, расположенной на официальном сайте EVE Online. Адрес оригинала – http://www.eveonline.com/ru/incursion/article/259/изменения-в-171-нулях-187


В ближайшее время мы всерьез возьмемся за «нули» — и я хотел бы, чтобы игроки были в курсе наших планов. Часть изменений будет реализована очень скоро, другая часть — чуть позже.

Мы попытались разобраться в том, как именно игроки взаимодействуют между собой в игре ― и как это взаимодействие зависит от удобства и безопасности доступных им способов перемещения. Оказалось, что гипермосты (jump bridges) сделали путешествия между планетарными системами слишком уж простыми и комфортными; у них есть множество достоинств, а недостатков практически нет. Переправляемые по этим мостам корабли не застрахованы от неприятностей, но если у альянса, в котором состоят их пилоты, есть достаточно разветвленная сеть гипермостов и канал чата для обмена информацией о текущей обстановке, то корабли с большой вероятностью доберутся до места назначения. Вероятность эта слишком уж велика — ведь игроки (как враги, так и союзники) лишаются многих поводов для взаимодействия. Вражеские корабли становится не так-то просто перехватить, PvP становится менее динамичным занятием, чем нам хотелось бы; нет, мы не собираемся полностью отказываться от гипермостов , но кое-что мы все-таки поменяем.

Для начала мы запретим пользоваться гипермостами всем кораблям, оснащенным гипердвигателями — всем, кроме тяжелых кораблей для спецопераций (black ops ships). Ничего существенного в этом изменении нет, но его нам очень не хватало; новое правило вступит в действие 17-го мая.

Кроме того, в июне будет...

Категория: Механика | Просмотров: 858 | Добавил: Heritor | Дата: 13 Май 2011 | Комментарии (0)

Дед Мороз дал, дед Мороз и взял

ВНИМАНИЕ: СРОКИ ВНЕДРЕНИЯ ИЗМЕНЕНИЙ, ОПИСАННЫЕ В ЭТОЙ СТАТЬЕ, МОГУТ БЫТЬ СДВИНУТЫ НА НАЧАЛО СЛЕДУЮЩЕГО ГОДА, ЕСЛИ ПО КАКОЙ-ТО ПРИЧИНЕ ЭТИ ИЗМЕНЕНИЯ НЕ ПРОЙДУТ НЕОБХОДИМЫЙ КОНТРОЛЬ КАЧЕСТВА, ― В ЭТОМ ДЕЛЕ МЫ СПЕШИТЬ НЕ ХОТИМ. ЕСЛИ ЭТО ПРОИЗОЙДЕТ, МЫ СРАЗУ ЖЕ ОБЪЯВИМ ОБ ЭТОМ.

Итак, около двух недель назад CCP Zulu (наш августейший главный продюсер) решил, что его уже окончательно достали с вопросами, когда же мы уберем навыки группы Learning из игры и приказал нам (команде «Иггдрасиль») наконец избавиться от них. Все обрадовались, но счастье наше было недолгим: на вопрос, когда это должно быть сделано, он ответил: «к Рождеству». Тем не менее, мы залезли в большую папку, которую мы завели как раз по такому случаю («но все никак руки не доходили»), нашли оптимальный план и придумали, как лучше всего его реализовать в отведенное время.

ПОЭТОМУ, вот наш план на настоящий момент:

Категория: Механика | Просмотров: 1445 | Добавил: Heritor | Дата: 27 Ноябрь 2010 | Комментарии (0)

CCP Abathur
09.09.2009

Не бойтесь изменений – принимайте их.

Этот блог – первый в серии блогов, которая фокусируется на том, что бы дать вам возможность бегло взглянуть на некоторые из ожидаемых возможностей нашего нового расширения – EVE Online: Dominion. В этом блоге мы хотим объяснить вам, каким образом мы планируем поменять механику суверенитета солнечных систем. Более поздние блоги будут более детально описывать такие вещи, как теория, лежащая за некоторыми концептуальными вещами и, конечно же механику. Плюс к этому, вы узнаете ещё о некоторых вещах, которые затронут геймплей в нулях.

Читать дальше>>

Категория: Механика | Просмотров: 1179 | Добавил: Heritor | Дата: 09 Сентябрь 2009 | Комментарии (0)

CCP Murinae
03.08.2009

Одна из многих вещей, среди  того, чем занимается наша команда - корпорации игроков. EVE Online – социализированная игра, и лучший способ объединения людей – корпорации. Поэтому, мы хотим сделать интерфейс более интуитивным – он должен стать функциональней, для тех, кто его использует, но не должен быть перегружен данными, которые путают неопытных игроков. Корпоративная реклама, рекрутинг, подача заявления... весь этот процесс должен функционировать лучше! Нужно перестроить вкладки, чтобы вывести на передний план больше полезной информации, нужно фильтровать те данные, которые выводятся пользователю, в зависимости от его роли в корпорации, чтобы не приходилось продираться сквозь дебри ненужной в данный момент информации. Ррррр!

Можем ли мы сделать всё это по-быстрому, применяя спринтерский подход? Э-э-э-э... м-м-м... нет, скорее всего. Совершенно понятно, что если мы занялись бы работой над целой функциональной частью игры, мы бы могли завязнуть в этом месяцев на шесть, закончив в итоге кучей недоделанных функциональных возможностей. Спринтерский подход разработан как раз для того, чтобы этого избежать. Этот момент призывал нас несколько умерить наши аппетиты и разбить одну задачу на несколько более мелких, которые мы могли бы шаг за шагом решать.

Читать дальше>>

Категория: Механика | Просмотров: 895 | Добавил: Heritor | Дата: 03 Август 2009 | Комментарии (0)

CCP Incognito
23.02.2009

Привет! Я - CCP Incognito, и я - участник команды "Epic". Последние несколько недель мы работаем над внедрением "нового" интеллекта для NPC, которые находятся в космосе вормхолов, который будет доступен после введения расширения Apocrypha.

Команда "Epic" это:

Читать дальше>>

Категория: Механика | Просмотров: 1137 | Добавил: Heritor | Дата: 23 Февраль 2009 | Комментарии (0)

CCP Chronotis
15.02.2009

Как вы наверное знаете, стратегические крейсера - новая группа модульных кораблей, которую мы добавили в расширении Apocrypha, и эти корабли собираются из пяти подсистем, которые устанавливаются на скелет корабля. Так же вы должны знать, что из вормхолов можно добыть большое количество сырья. Здесь я опишу цепочку производства таких кораблей, которая, в принципе, похожа на производство T2-кораблей, и пролью свет на новую механику обратной инженерии.

Подсистемы и скелет строятся из компонентов; компоненты строятся из смеси сальвага останков Слиперов и полимеров (Polymers). Полимеры получаются путём проведения реакции с минералами и фуллерентами. Фуллерены (Fullerenes) - новый тип добываемого газообразного вещества. Чертежи, нужные для проведения таких реакций, так же можно будет найти в космосе вормхолов. Навыки и конструкции, которые для этого потребуются, можно будет найти в маркете, а подходящие новые производственные линии будут добавлены в уже существующие станции.

Читать дальше>>

Категория: Механика | Просмотров: 3992 | Добавил: Heritor | Дата: 15 Февраль 2009

CCP Nozh
12.02.2009

"Блеск - лишай на лице склада"

Demetri Martin,
потому что другие используют цитаты

Когда мы предприняли шестой, называемый как Superion, бросок, команда "T3ch" продолжила беспрестанную работу по достижению своих целей. Завершив большинство задач в своих предыдущих спринтах (которые назывались Magnaboss, Voltron, Zeta Gundam и Devastator) всё происходит более или менее гладко. Для большинства из нас это первый опыт в работе со scrum-командой, но до сего момента всё шло гладко.

Читать дальше>>

Категория: Механика | Просмотров: 4405 | Добавил: Heritor | Дата: 12 Февраль 2009

1 2 »
»Рубрики«
Механика [13]
Изменения в механике игры
Контент [3]
Миссии, предыстория и пр.
Графика [5]
Визуальные эффекты и графика
Технологии [14]
Системные требования, API, технологии
Web-технологии [4]
Официальный сайт, сервисы
Экономика [4]
Внутриигровая экономика, QEN
Прочее [9]
Материалы общего характера
»Поиск«
»Календарь«
«  Сентябрь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930
»Ссылки«
»О сайте«

SKOLI.ru — русский фан сайт игры EVE Online. Статьи и новости с официального сайта eve-online о мире Нового Эдема, гайды, переводы хроник EVE, скриншоты и обои, амбиентная музыка из игры, видео.

»Статистика«

© 2008-2017 SKOLI.RU
Обязательна ссылка на источник, если вы используете материалы, расположенные на данном сайте.
COPYRIGHT NOTICE
EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. CCP hf. is not in any way affiliated with, Skoli.ru. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.