Блог разработчиков - EVE Online | Skoli.ru
 


Все дети любят хвастаться своими игрушками. Видимо, я еще не вырос ― поэтому мне очень хочется похвастаться новой системой для анализа быстродействия, недавно установленной на сервере Tranquility. Мы используем ее в ходе масштабных битв и других ситуаций, создающих большую нагрузку на сервер, чтобы узнать, на что именно расходуются системные ресурсы. Около месяца назад я записал дома небольшой видеоролик, которым хочу поделиться с вами. Встречайте: телеметрия на Tranquility.

Перевод записи:

Категория: Технологии | Просмотров: 1379 | Добавил: Heritor | Дата: 27 Июль 2011 | Комментарии (0)

Прошлогодние постановочные события (liveevents), связанные с возвращением Санши, были встречены игроками на ура. Эту тему мы долго и подробно обсуждали с CCP Dropbear (здесь, здесь, здесь, здесь, здесь, здесь и здесь), так что на этот раз я просто поблагодарю игроков за их вклад в запуск одного из самых интересных обновлений EVE Online— без сюжета, в развитии которого вы приняли самое деятельное участие, постановочные события и вторжения были бы гораздо скучнее.

И все же постоянно вспоминать былые подвиги ― занятие не слишком интересное; лучше поговорим о том, что ждет нас в будущем.

Категория: Контент | Просмотров: 1092 | Добавил: Heritor | Дата: 20 Июль 2011 | Комментарии (0)

Публикуется в соответствии с решением внеочередного заседания Совета игроков (Council of Stellar Management, CSM)

К нам поступило множество вопросов от игроков в EVE Online и членов выбранного игроками Совета; все они связаны с текущей ценовой политикой внутриигрового магазина виртуальных товаров Noble Exchange (NeX). Ассортимент магазина на момент его открытия был весьма невелик — и с нашей стороны это было осознанным решением, поскольку мы не хотели сразу ввязываться в очень масштабную торговлю. К сожалению, имеющихся в магазине товаров было явно недостаточно для того, чтобы игроки смогли составить себе четкое представление о нашей ценовой политике — чтобы помочь им разобраться в этом вопросе, мы публикуем данную статью.

Скорее всего, нам следовало бы разнести во времени выход обновления Incarna 1.0 и открытие магазинов Noble Exchange, чтобы не усугублять наши ошибки недочетами, обычными для больших обновлений; увы, некоторые моменты становятся очевидными лишь после того, как сделан первый шаг. В момент открытия нам следовало бы иметь в ассортименте магазина большее число недорогих позиций. Если в каждой ценовой категории нами был бы представлен хотя бы один полностью завершенный наряд, существующего недопонимания удалось бы по большей части избежать.

«Ценовые категории»? Да, именно так...

Категория: Экономика | Просмотров: 1766 | Добавил: Heritor | Дата: 09 Июль 2011 | Комментарии (0)

Это перепечатка оригинальной статьи, расположенной на сайте EVELOPEDIA. Адрес оригиналаwiki.eveonline.com/en/wiki/CCP_Zulu_о_программе_монетизации_для_сторонних_разработчиков

До настоящего времени сторонние разработчики приложений и веб-сайтов для EVE Online могли продавать свои услуги только за ISK. После многочисленных просьб мы решили исправить эту ситуацию и реализовать программу, в рамках которой разработчики могли бы зарабатывать деньги на своих приложениях и услугах. При этом мы хотели иметь возможность защищать интеллектуальную собственность нашей компании и оградить сообщество игроков от потенциально вредоносных программ.

Первая версия этой программы была представлена на прошлой неделе в статье CCP Atlas. Реакция игроков не заставила себя ждать ― но мы приняли ваши замечания во внимание. Скажем прямо ― мы недостаточно понятно дали знать, что это лишь предварительные планы, которые могут в любой момент измениться. Более того, мы не объяснили, почему лицензия вообще должна что-то стоить.

Ниже приведено видеоинтервью с CCP Zulu, взятое в последний вечер Турнира Альянсов на прошлой неделе. Для вашего удобства мы добавили и расшифровку интервью. Надеемся, что оно поможет прояснить некоторые тонкие моменты, но мы понимаем, что оно не ответит на все ваши вопросы. Продолжайте спрашивать и комментировать ― мы внимательно вас слушаем.

Категория: Прочее | Просмотров: 1194 | Добавил: Heritor | Дата: 28 Июнь 2011 | Комментарии (0)


Приношу свои извинения за размер этой статьи ― нам не так часто выпадает возможность рассказать о своей работе, а рассказать нам хочется о многом. Речь пойдет о новой системе отображения орудий в игре.

С момента начала этого проекта прошел почти год, и можно смело сказать, что за это время мы смогли сделать многое. Внешний вид орудий (хоть мы и улучшили его в рамках обновления Trinity) по сути дела оставался практически неизменным с момента запуска EVE Online. Для своего времени эта система была вполне прогрессивной: модель орудия состояла из нескольких элементов, на которые накладывалась общая текстура; наш графический движок осуществлял эту процедуру, практически не создавая дополнительной нагрузки на видеокарту. Простота этой схемы со временем стала нашей главной проблемой. После того, как мы реализовали в обновлении Trinity поддержку карт нормалей, использование общих для всех моделей текстур стало затруднительным — ведь любое изменение геометрии влечет за собой создание принципиально новой карты нормалей; копированию с карты на карту поддаются лишь мелкие детали. Использование общих карт нормалей в дополнение к прочим общим текстурам ― это, к сожалению, едва приемлемый компромисс, поскольку на переделку всей системы времени у нас не было.

Еще одним гвоздем в гроб старой системы стало то, что она не позволяла добавлять новые модели орудий. Хорошим примером этому служат осадные орудия на дредноутах. Для их отображения был написан специальный код, который после выхода нескольких обновлений перестал работать корректно ― поэтому, хотя функциональность этих орудий не изменилась, на сервере Tranquility в последнее время они выглядели неправильно. Нам также приходилось отклонять многочисленные запросы от разработчиков игрового мира на создание новых моделей орудий ― поэтому, например, на кораблях Sleeper, появившихся в обновлении Apocrypha, нет турелей; огонь ведется из произвольных точек на модели корабля.

Категория: Графика | Просмотров: 1860 | Добавил: Heritor | Дата: 22 Июнь 2011 | Комментарии (0)

Всем привет,

Меня зовут CCP Punkturis, и я работаю в команде BFF.

Многие игроки, выполняющие задания агентов, сталкивались с проблемой ― как найти агента, дающего хорошие и прибыльные задания. Конечно, можно всегда спросить в чате ― но не лучше было бы иметь в своем распоряжении простой и удобный инструмент для поиска различных агентов?

В обновлении Incursion 1.5 мы упростили систему работы с агентами (об этом рассказывается в опубликованной недавно статье), что и позволило нам реализовать систему их поиска. С помощью нее вы сможете быстро найти агента интересующей вас организации, состоящего в нужном подразделении и выдающего задания конкретного уровня.

Категория: Механика | Просмотров: 1434 | Добавил: Heritor | Дата: 21 Июнь 2011 | Комментарии (0)

Многие игроки в EVE знают, что наша игра написана на языке программирования Python – если быть точнее, Stackless Python. Stackless ― это усовершенствованная версия интерпретатора, позволяющая пользоваться многими преимуществами многопоточного программирования. Но, тем не менее, «питон» остается «питоном», и нам приходится иметь дело с глобальной блокировкой интерпретатора (Global Interpreter Lock, также известной как «этот чертов GIL» или просто GIL).

GIL ограничивает доступ к интерпретатору (и всем соответствующим данным): в каждый конкретный момент времени обрабатывается лишь один поток. Поэтому хотя Stackless Python и обладает многими признаками «многопоточного» языка (такими как разделение задач, каналы, планировщики, совместная память, и т.д.), написанная на нем программа все равно способна обрабатывать лишь одну задачу за раз. Это похоже то, как работали некоторые многозадачные операционные системы в прошлом ― и такая схема позволяет гарантировать, что исполнение каждого потока не будет прервано в какой-то момент времени (за исключением тех случаев, когда поток нарушает принципы проблемы остановки). Это также позволяет нам исходить из многих предпосылок о глобальном состоянии игры при написании кода, что было бы невозможно, если бы мы использовали асинхронную логику и функции обратного вызова. По сути дела, большая часть логических блоков в коде нашей игры следуют принципам процедурной синхронной модели, что позволяет быстро и безболезненно вносить изменения в код.

Проблема заключается в том, что часть «фреймворка» в EVE Online написана на Python, и поэтому нам приходится использовать GIL. Это ограничение распространяется и на написанные на языке C модули, которым необходимо получать данные от интерпретатора Python.

Категория: Технологии | Просмотров: 25577 | Добавил: Heritor | Дата: 20 Июнь 2011

Это перепечатка оригинальной статьи, расположенной на сайте EVELOPEDIA. Адрес оригинала – wiki.eveonline.com/wikiEN/index.php?title=Как_зарабатывать_на_приложениях_для_EVE_Online

Монетизация ваших идей

монетизация (сущ. ж.р.)  (мн. ч. монетизации), прил. монетизируемый, монетизирующий, монетизационный ; англ. monetization

  • Процесс конвертации чего-либо в законное платежное средство.
  • Печать новых банкнот центральными банками.
  • Выпуск облигаций для покрытия государственного долга.
  • Зарабатывание денег и получение прибыли при помощи сайта или приложения.

В рамках проходившего в этом году «Фанфеста» компания CCP провела первое мероприятие, ориентированное на разработчиков приложений и услуг для нашей игры; оно называется «Dev Track» и, надеюсь, с этого момента оно будет проходить регулярно. В самом начале мероприятия я объявил о грядущей программе «монетизации»,  что стало радостной новостью для всех присутствовавших ― ведь до этого момента правила игры запрещали коммерческое использование интеллектуальной собственности CCP.

Начиная с этого лета вы сможете взимать плату за использование другими игроками ваших приложений, веб-сайтов и услуг, имеющих отношение к EVE Online.
Эта инициатива горячо обсуждалась на многочисленных круглых столах, проводившихся в рамках «Dev Track». Мы получили немало ценных предложений; мы хотим еще раз услышать ваше мнение ― до того, как эта программа начнет действовать.

Категория: Прочее | Просмотров: 2039 | Добавил: Heritor | Дата: 18 Июнь 2011 | Комментарии (2)

Это перепечатка оригинальной статьи, расположенной на сайте EVE Online. Адрес оригиналаwww.eveonline.com/ru/incarna/article/2004/очередная-171-инкарнация-187-api

Всем привет!

В рамках этой статьи мы хотим рассказать об изменениях в системе API, которые будут реализованы в рамках обновления Incarna. Имейте в виду, что, скорее всего, эти изменения повлияют на работу ваших приложений ― приносим свои извинения за то, что эта статья опубликована так поздно.

Если вы читали наши предыдущие статьи, то знаете, что мы изменили тип данных для нескольких переменных в нашей базе данных. Эти изменения затронули и систему API; поэтому если вы используете строгую типизацию, или ваше приложение накладывает какие-либо ограничения на размер соответствующих переменных ― обратите на них внимание. Ниже приведен список изменений:

MarketOrders– переменная orderID теперь имеет размер 64 бита (вместо 32 бит), typeID ― 32 бита.

WalletTransactions– переменная transactionID теперь имеет размер 64 бита. Это относится к страницам char/ и corp/, .csv и .xml.

Категория: Технологии | Просмотров: 1132 | Добавил: Heritor | Дата: 17 Июнь 2011 | Комментарии (0)

Команда Gridlock продолжает усердно бороться с лагом в больших битвах и оптимизировать устаревший код игры. В конце апреля мы активировали на сервере Tranquility ряд мер, направленных на повышение быстродействия; несколько недель мы измеряли результаты, и, наконец, настала пора рассказать о них. Первыми о них услышал Совет игроков в ходе недавнего визита, а теперь о них узнаете и вы. Так что внимание, вас ждут графики и технический жаргон.

Для начала график (все любят графики!):

На нем показано, сколько ресурсов процессора используется при обработке действий одного пользователя (в просторечии «CPU-на-игрока»); это среднее значение по всем серверам Tranquility за восемь недель. Хотя мы не используем в данном случае какие-то определенные единицы измерения, это сравнение вполне корректно, если конфигурация самих серверов остается неизменной. Чем ниже эта величина, тем лучше. Красным цветом отмечены линии тренда до и после изменений; синим ― даты, когда эти изменения были активированы на сервере. Подписи под линиями ― это названия флагов, которые мы использовали в коде (эта статья основана на отчете, написанном мной для коллег, поэтому я постараюсь придерживаться аналогичной терминологии).

Каждый флаг активирует определенный участок оптимизированного кода без необходимости устанавливать дополнительный патч на Tranquility. Это также позволяет нам «включать» флаги лишь на определенных серверах и следить за возникновением нежелательных последствий до их активации во всей игре.

Категория: Технологии | Просмотров: 1254 | Добавил: Heritor | Дата: 16 Июнь 2011 | Комментарии (0)

1 2 3 4 5 6 »
»Рубрики«
Механика [13]
Изменения в механике игры
Контент [3]
Миссии, предыстория и пр.
Графика [5]
Визуальные эффекты и графика
Технологии [14]
Системные требования, API, технологии
Web-технологии [4]
Официальный сайт, сервисы
Экономика [4]
Внутриигровая экономика, QEN
Прочее [9]
Материалы общего характера
»Поиск«
»Календарь«
«  Январь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031
»Ссылки«
»О сайте«

SKOLI.ru — русский фан сайт игры EVE Online. Статьи и новости с официального сайта eve-online о мире Нового Эдема, гайды, переводы хроник EVE, скриншоты и обои, амбиентная музыка из игры, видео.

»Статистика«

© 2008-2017 SKOLI.RU
Обязательна ссылка на источник, если вы используете материалы, расположенные на данном сайте.
COPYRIGHT NOTICE
EVE Online, the EVE logo, EVE and all associated logos and designs are the intellectual property of CCP hf. All artwork, screenshots, characters, vehicles, storylines, world facts or other recognizable features of the intellectual property relating to these trademarks are likewise the intellectual property of CCP hf. EVE Online and the EVE logo are the registered trademarks of CCP hf. All rights are reserved worldwide. All other trademarks are the property of their respective owners. CCP hf. is not in any way affiliated with, Skoli.ru. CCP is in no way responsible for the content on or functioning of this website, nor can it be liable for any damage arising from the use of this website.